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취재

엔씨소프트 "내년 2조 벌겠다"… 대형 신작 '아이온2'에 "자신감"

우티 (김재석) | 2025-05-14 13:13:05

"2026년 매출 2조 원 달성을 전망한다"


엔씨소프트가 2025년 1분기 실적을 발표했다. 엔씨소프트는 매출 3,603억 원, 영업이익 52억 원, 당기순이익 375억 원을 기록했다. 매출은 전분기 대비 12% 감소하고, 전년 동기 대비 9% 줄었다. 영업이익과 당기순이익은 전분기 대비 흑자 전환했고, 전년 동기 대비로는 각각 80%, 34% 감소했다.


지역별 매출은 한국 2,283억 원, 아시아 561억 원, 북미∙유럽 309억 원이다. 로열티 매출은 450억 원으로 전년 동기 대비 38% 증가했다. 해외 및 로열티 매출의 비중은 전체 매출의 37%를 차지했다. 플랫폼별 매출은 모바일 게임 2,063억 원, PC 게임 833억 원을 기록했다.


2025년 하반기 출시를 앞둔 대형 신작 <아이온2>는 5월 13일 새로운 BI(Brand Identity)와 브랜드 웹사이트를 공개하고 마케팅 활동을 본격화했다. 5월 29일 첫 라이브 방송을 통해 게임에 대한 상세 정보를 공개한다. 이번 실적발표에서도 엔씨소프트는 <아이온2>에 대한 자신감을 내비쳤다.





※ 매출과 비용


- 2025년 1분기 매출 3,603억 원 (YoY -9%, QoQ -12%)

- 2025년 1분기 영업이익 52억 원 (QoQ 흑자전환)

- 2025년 1분기 당기순이익 375억 원 (QoQ 흑자전환)


- 2025년 1분기 비용 3,551억 원 (YoY -4.6%, QoQ -34%)

2025년 1분기 매출변동비 및 기타 1,293억 원 (YoY -4%, QoQ -9.7%)

- 2025년 1분기 마케팅비 133억 원 (YoY +93.1%, QoQ -76%)



※ 매출 및 비용 구성


- 지역별 매출은 한국 2,283억 원, 아시아 561억 원, 북미∙유럽 309억 원

- 로열티 매출은 450억 원으로 전년 동기 대비 38% 증가

- 해외 및 로열티 매출의 비중은 전체 매출의 37%를 차지

- 플랫폼별 매출은 모바일 게임 2,063억 원, PC 게임 833억 원


- 전 분기 반영된 퇴직위로금 효과 발생

- 자회사 분할 효과 발생



※ 향후 계획


- 하반기 한국, 대만에 <아이온2> 출시, 13일 BI와 웹사이트 공개

- 내년도 가이던스 최소 2조 ~ 최대 2조 5,000억 원

- <LLL>, <브레이커스>, <타임 테이커즈> 등 신규 IP 출시 본격화

- 자체 개발 및 외부 IP 퍼블리싱 신작 매출... 최소 0.6조 원~ 최대 1.0조 원 거둘 것




# Q&A

Q. <아이온2>의 티저가 공개됐다. 기존 레거시 IP와 어떤 차별화가 있고, BM 등을 어떻게 다르게 가져갈 것인가? 


A. 박병무 공동대표: <아이온2>는 과거 <아이온>을 계승하면서 그때 기술적으로나 개발 기법 등이 부족해서 구현하지 못했던 걸 모두 구현해서 완전히 계승하는 걸 목표로 했다. <아이온>은 기본적으로 PvE 레이드가 더 강화된 IP라 리니지라이크와 다르다. 그런 관점에서 리니지라이크와 같은 BM을 초기부터 넣을 수는 없다. 물론 P2W 요소가 완전히 없는 건 아니지만, 글로벌 시장을 목표로 하고 있기 때문에 통상 생각하는 리니지라이크와 같은 게임은 아니다.


발표했듯이 <아이온2>에 대해서는 내부적으로 상당히 자신감을 가지고 있다. 5월 29일 생방송을 기점으로 게임 피쳐를 보여드리고, FGT를 시행하고, 주기적으로 게임에 대한 소개를 출시 전까지 해나갈 것이다. 그걸 보시고 여러분들이 판단하면 좋을 것 같다. 이 FGT의 목적은 피드백을 통해 개선하겠다는 것도 있지만, 여러 타겟 유저층을 상대로 어느 타겟이 어떤 것을 좋아하는지 마케팅 관점에서 이루어진다. 


게임의 완성도를 자신하고 있으므로, FGT를 통해 바이럴이 형성되길 바라고 있다.



Q. 인건비 전략 이야기를 했다. 1분기에 어떻게 적용됐나? 올해 얼마나 더 절감될 수 있나?


A. 홍원준 CFO: 임직원수가 작년 대비 15% 정도 감소해서, 현재 연결 기준 4,900명이다. 1분기까지는 인력 효율화 관련 분사된 회사의 사기 진작, 매출 증대를 위한 위로금, 개발과 사업 조직에 4분기부터 드라이브를 걸어야 하기에 거기에 대한 상여금, 기본 급여에 대한 상승 등이 1분기에 반영되었다.


올해 비용 구조와 항목에 대해 지속적으로 비용 감소를 추진하고 있다. 많은 부분이 인건비에 포함이 된다. 해외 자회사에 대한 추가 감원 효과 등을 지속적으로 추진하고 있다. 그런 측면에서는 IR이나 실적 발표를 통해 업데이트할 계획이다. 현재 시장에 올해 추정 인건비에 대한 컨센서스가 있다. 컨센서스 충분히 인식하고 있고, 부합할 수 있도록 연간 인건비 효율화를 진행할 예정이다.


A. 박병무 공동대표: 인건비 절감에 대해 부연. 작년의 경우 외과 수술을 통해 레거시 IP만으로 영업이익이 날 수 있는 기본 틀을 만들었다 보면 된다. 


올해부터는 좀 더 타겟된 비용 및 조직 절감을 통해서 두 가지 축으로 진행될 것이다. (1) 레거시 IP만으로 영업이익이 나올 수 있도록 만들자는 목표 (2) 그리고 좀 더 효율적으로 게임을 개발하고 퍼블리싱할 수 있는 조직을 만들기 위해 효율화. 두 가지 방향으로 비용 및 조직 효율화를 지속하고 있다. 내년 매출이 2조에서 2조 5,000억 원 정도로 뛴다면, 최대한 영업이익을 극대화하는 방향으로 가고 있다.



Q. 퍼스트파티, 서드파티 게임으로 2026년 매출 1조를 목표로 한다고 했다. <아이온2> 및 출시 게임 매출 목표 부탁한다. 충분히 보수적으로 설정한 가이던스 맞나?


A. 홍원준 CFO: 충분히 내부적으로 검토하고, 이사회 보고를 거친 숫자다. 기본적으로 신작을 보수적으로 6,000억 ~ 6,000억 대 중반으로 본 것이다. 내년 새로 출시될 IP 숫자가 7개다. 신작 개념에 해당되는 것이다. 레거시 IP 쪽에도 기존에 있는 레거시 IP의 지역 확장 외에 신작이 3가지가 있다.


신작에서는 7가지의 IP가 6,000억 원에서 7,000억 원 사이를 락-바텀으로 보고 있다. <아이온2>가 이 중에 반 정도를 차지한다는 건 저희 입장에서는 매우 보수적인 매출 추정이다. <LLL>이 어느 정도 (매출 예측 수준이) 상당하고, 특히 외부 퍼블리싱 케이스인 <브레이커스>와 <타임 테이커즈>가 또 일정 부분을 보수적으로 차지할 것이다. 


지금 발표할 수는 없지만, 글로벌 IP를 활용한 신규 게임 역시 (예측을) 눌러놨다. 극단적으로 보수적으로 잡았다. 내부 개발 슈터와 추가적 한 종의 게임까지 7가지를 가지고 보면, 저는 이 숫자가 6,000억 원 이상이 안될 수 없다고 생각한다. 레거시 IP 측면에서 말하자면, 올해 4분기 이후부터 나올 기존 IP를 활용한 스핀오프 게임이 3가지다. 이에 대한 매출 기대도 1조 5,000억 원을 상쇄해서, 저희 전체 비용 자체를 레거시 IP만으로만 상쇄하고 남는다는 걸 명확하게 말하고 싶다.


A. 박병무 공동대표: <아이온2>에 대해서 가장 관심이 많을 것이다. <아이온2>에 대해서 보수적으로 추정한 숫자는 <L2M>, <LW>가​ 한국과 대만에서 거둔 연간 매출의 매출의 1/3, 1/4 정도를 잡았다. 올해 11월 한국과 대만에 론칭하고, 내년 중반까지는 글로벌 론칭을 할 것이다. 


사실 이 매출 추정치는 개발팀이 들으면 상당히 화가 날 숫자라고 생각하지만, 보수적으로 추정했다. 그리고 애널리스트 데이에서 보셨겠지만, 저희가 세계적인 IP를 기반으로 거의 개발 완성 단계에 있는 MMORPG 장르도 팬덤 자체가 전 세계에 몇 천만 명 있다. 거기서 기본적 매출도 발생시킬 수 있다. 기본적 매출을 최소한으로 잡고 추정한 금액이라고 보면 된다.



Q. MMORPG 특성상 BM이 유저 경험에 주는 영향이 크다고 관찰된다. <아이온2> FGT에서 BM이 적용된 테스트를 할 수 있나? 그렇지 못한다면 한계가 있을 것 같다. <TL>(쓰론앤리버티) 케이스에서도 봤듯, 유저 리텐션이 매우 어렵다. <아이온2>는 리텐션을 유지하기 위한 차별적 전략이 무엇인가.


A. 박병무 공동대표: 6월 FGT에 BM이 완전히 들어간 상태는 아니지만, 조금씩 공개하며 BM에 대해 설명 드릴 예정이다. BM에 대해서 각 타겟 유저층 의견도 들어볼 것이다. 리텐션의 경우 예측하긴 어렵지만, <아이온> 처음 출시됐을 때 160주간 PC방 1위를 계속 차지했다. 그만큼 리텐션이 높은데, 그런 <아이온>의 특성을 그대로 <아이온2>에서 계승하고 발전시켰다.


여러 MMORPG들이 나오겠지만, 그것과 차별적인 <아이온>을 계승한 리텐션 요소가 풍부하게 들어갔다. 더 말씀드리면, 종족간 싸움도 있을 것이다. 계속 라이브방송을 통해 조금씩 특성을 말할 것이다. 굉장히 많은 팀이 오랫동안 만들어 <TL>과 다를 정도의 풍부한 PvE와 레이드와 미니게임이 존재한다. 많은 사람들이 굉장히 즐길 수 있 요소로 구성됐다.


매출 추정의 경우, <TL>의 경우 작년에 론칭되어 (아마존으로부터) 로열티만 받기에 정확한 매출 추정을 못하고 계시는 것 같다. 아마존에서 정확히 발표를 안 하기에 정확히 모르지만, 역산을 해 보면 1년간 <TL>의 해외 매출은 4,000억 원 이상이다. 이 부분은 한국, 대만 매출은 포함이 안된 것이다. <아이온2>가 <TL>보다는 훨씬 자신있다.



Q. 1,600억 원에서 2,000억 원 수준의 마케팅 비용이 집행되는 건가? 마케팅 비용 관련 가이던스를 듣고 싶다.


A. 홍원준 CFO: 마케팅의 방법을 많이 바꿔서 타겟화된 시도를 하고 있다. 마케팅비도 마찬가지다. 작년부터 기본적으로 ROI 분석부터 마케팅 효율화를 많이 진척시켰기에, 올해는 저희가 마케팅 비용이 매출액 대비해서 작년보다 더 내려갈 것이다. 궁극적으로는 내부 목표로 매출액 대비 5~6%를 목표로 하고 있다. 중간 중간 얼마나 효율화했는지 IR행사와 컨퍼런스 콜을 통해서 업데이트할 것이다.


A. 박병무 공동대표: 지금까지는 브랜드 마케팅을 위주로 했기에 브랜드 매스 마케팅으로 쭉 진행한 탑-다운 방식이었다고 볼 수 있다. 추정 매출 대비 몇 % 정도는 마케팅 예산으로 가져가고, 어떤 매체나 채널을 통해 마케팅하는 방식이었다. 그래서 매출의 몇 %가 마케팅비로 들었다고 말할 수 있었다.


그런데 작년부터는 데이터를 기준으로 바텀-업 마케팅 예산을 짜고 있다. 상당히 많은 데이터를 모으고 분석해 올해는 집행 단계로 가고 있다. 좀 더 타겟화된 마케팅을 위주로 하고 있다. 지금 현재는 굉장히 새로운 플랫폼이 많이 나왔기에 과거에 비해 브랜드 마케팅을 크게할 필요도 줄어들었다. iOS나 안드로이드나 훨씬 더 효율적인 플랫폼으로 형성되어 있어 이를 어떻게 잘 활용하는가 중요한 것 같다.


(인터넷방송) 스트리머나 디스코드도 굉장히 발달했기에 과거와 같이 매스 브랜드 마케팅은 지양하자는 게 방침이다.


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