취재

글로벌은 '니케', 국내는 '리니지M'... 매출로 보는 모바일게임 시장은

춘삼 (안규현) | 2024-03-07 16:30:33

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데이터 분석 기업 센서타워가 '2024년 전 세계 모바일 게임 시장 전망' 보고서를 7일 발간했다. 내용에는 2024년 이후의 전망치도 있지만, 한국콘텐츠진흥원이 4일 발간한 '2023 대한민국 게임백서'에선 확인하기 어려웠던 2023년의 모바일게임 시장 정보에 더욱 눈길이 간다. 

코로나19의 영향력에서 벗어나는 과정이었던 2023년, 모바일게임 시장은 크게 위축되지 않았다. 시장 규모는 소폭 감소하는데 그쳤고, 대신 캐주얼게임의 점유율이 대폭 증가했다. 이하 제시되는 수치는 센서타워의 추정치임을 밝힌다. 





# 모바일게임 매출​, 코로나19 종식에도 크게 줄지 않았다


센서타워는 향후 모바일게임 시장이 연평균 6.8%의 성장률을 보이며 2028년 1,000억 달러(약 130조 원) 시장 규모를 달성할 것으로 전망했다. 
(자료: 센서타워)

2023년 전 세계 모바일게임의 인앱 구매 매출은 767억 달러(약 100조 원)을 기록했다. 2022년에 비해 2% 감소한 규모다. 하락 폭은 2022년보다 둔화했고, 코로나19 유행 이전이었던 2019년과 비교하면 22% 증가했다. 

가장 많은 모바일게임 매출이 발생한 지역은 미국이었다. 2023년 미국 시장에선 222억 달러(약 29조 원) 매출이 발생했으며, 이는 전년 대비 10% 감소했지만 2019년과 비교하면 38% 증가한 규모다. 중국 시장(iOS 한정)은 2023년에 151억 달러(약 20조 원)의 매출을 기록해 2022년과 비슷한 수준을 유지했다.

반면 한국과 일본 시장에선 모바일게임 매출 감소세가 두드러졌다. 특히 일본 시장의 경우, 2023년 모바일게임 매출이 전년대비 13% 감소한 125억 달러(약 16조 3천억 원)를 기록해 2019년 이하 수준으로 하락했다. 한국 시장은 2023년 48억 달러(약 6조 3천억 원)을 기록해 전년 대비 7% 감소했다.

(자료: 센서타워)

# 점유율 확대하는 캐주얼 게임... 미국에선 전체의 64% 차지


(자료: 센서타워)

캐주얼게임 점유율이 눈에 띄게 성장했다. 2023년 캐주얼게임은 세계적으로 286억 달러(약 37조 4천억 원)의 매출을 올렸는데, 이는 전년 대비 8% 증가한 규모이자 전체 모바일게임 매출에서 38%의 비중에 해당한다. 특히 미국에선 전체 매출의 64%가 캐주얼게임에서 발생했다. 

특히 하이브리드 캐주얼게임은 30%라는 높은 성장률을 기록하며 21억 달러(약 2조 7천억 원)의 매출을 기록했다. 하이브리드 캐주얼은 단순한 규칙의 하이퍼 캐주얼 장르에 다른 여러 요소를 혼합한 게임들을 말한다. 

<로얄 매치>와 <모노폴리 고!>가 흥행한 덕에 캐주얼로 분류되는 보드, 퍼즐 매출은 각각 18%와 10% 성장했다.

(자료: 센서타워)


캐주얼게임의 하위 장르인 퍼즐게임은 2023년 100억 달러(약 13조 원)의 매출을 기록했다. 2022년과 비교하면 10% 증가했다. <캔디크러쉬사가> 및 <로얄 매치>로 대표되는 하위 장르 '매치 3'가 64억 달러(약 8조 3천억 원)를 기록했다. 

2023년 7월 에는 튀르키예 게임사 드림게임즈의​ <로얄 매치>가 전통의 매치 3 강자 <캔디크러쉬사가>의 월간 매출 및 다운로드 수를 넘어섰다. <로얄 매치>의 매출은 2023년에 두 배로 증가해 퍼즐 장르에서 가장 높은 매출 성장률을 보였다. <로얄 매치>는 2021년 출시되었으며, 2023년 12월까지 전 세계 누적 매출은 20억 달러(2조 6천억 원)에 달한다. 

미국과 유럽 시장, 그리고 중국에서는 <모노폴리> IP를 사용한 신작 모바일 보드게임 <모노폴리 고!>가 인기를 끌었다. <모노폴리 고!>는 2023년 12억 달러(약 1조 6천억 원)의 매출을 기록했고, 일일 접속자 수(DAU)는 1,700만 명을 기록했다. 2023년 모바일 보드게임 매출은 <모노폴리 고!>의 흥행에 힘입어 전년 대비 18% 증가했다. 

모바일 보드게임의 주력 시장은 미국으로, 2023년 기준 전체 모바일 보드게임 매출의 54%가 미국에서 발생했다. 2023년 모바일 보드게임 매출은 미국에서 21% 상승했으며, 유럽과 중국 지역에서도 크게 늘었다. 

<모노폴리 고!>는 모바일게임 최대 시장인 미국에서 매출 및 매출 성장률 1위를 기록했다.
(자료: 센서타워)


# 글로벌은 '니케', 국내는 리니지M... 매출로 보는 K-RPG의 시장 분포

(자료: 센서타워)

RPG는 세계 시장에서 전년 대비 10%의 역성장을 기록했지만, 여전히 단일 장르로는 가장 많은 매출을 냈다. RPG 매출은 2021년 이후 지속적으로 감소해 2023년엔 200억 달러(약 26조 원)을 기록해 2019년 수준에 근접했다. 일본(-17%), 한국(-11%), 미국(-10%) 등 주요 시장에서 매출 감소가 발생했지만, 중국(-0.2%)은 감소 폭이 그리 크지 않았다.


(자료: 센서타워)

이전에 비해 작아졌지만 RPG의 파이는 아직까지는 가장 큰 매출원이다. <승리의 여신: 니케>는 독특한 게임성을 필두로 세계 시장에 진출해 인상적인 성적을 기록했다. RPG 장르 전체에서 매출 성장률 3위를 기록했고, 매출 순위에선 <리니지 M>(8위)과 함께 7위에 이름을 올렸다. 

<승리의 여신: 니케> 매출은 일본(57.6%), 미국(15.3%), 한국(13.7%), 기타(13.4%) 순으로 발생하고 있다. 지난 1월에는 누적 매출 7억 달러(약 9,160억 원)를 달성해 출시 시점 이후 기준 전 세계 수집형 RPG 매출 1위에 등극한 바 있다.

(자료: 센서타워)


2023년 하반기 들어 MMORPG 매출이 분명한 감소세에 접어들었지만, 한 해를 놓고 보면 여전히 한국 모바일게임 매출 순위 상위권은 MMORPG가 차지하고 있다. 


<리니지 M>, <오딘: 발할라 라이징>, <리니지 W> 등 기존 흥행작은 물론, 2023년 출시된 신작 MMORPG 중에는 <나이트 크로우>와 <아키에이지 워>가 이름을 올렸다. 특히 위메이드의 <나이트 크로우>는 2023년 1억 8천만 달러(약 2,300억 원)의 매출을 올려 매출 성장 순위 1위를 기록하기도 했다. 


2023년 국내에서 모바일 MMORPG의 매출은 19억 달러(약 2조 5천억 원)였다. 전년 대비 규모가 감소했지만, 그럼에도 전체 모바일게임 매출의 40%에 해당한다. 참고로, 센서타워 추정치는 인앱 결제를 외에 홈페이지 직접 결제 등을 제외한 수치다. <나이트 크로우>를 포함한 다수 MMORPG는 플랫폼 수수료 절감을 위해 PC를 통한 자체 결제를 지원한다.​ 


국내 MMORPG의 매출 점유율이 어떤 방향으로 향하게 될 지는 미지수다. 캐주얼게임 점유율이 늘어나고 있다는 점에서, 코로나19 종식으로 실내에서 보내는 시간이 줄어 보다 가볍게 즐길 수 있는 게임을 찾는 사람이 늘어나고 있다는 주장도 나오고 있다. 이에 따르면 MMORPG는 미드코어 내지는 하드코어에 해당하는 일명 '빡센' 게임이기 때문에 점유율이 점차 감소할 것이다. 

한편 <뮤 모나크>나 <롬: 리멤버 오브 마제스티>와 같이 비교적 저렴한 비즈니스 모델을 내세운 타이틀로 국내외 시장을 공략하고 있는 게임도 있다. 국내에서 MMORPG가 약세를 보이던 와중, <라그나로크> IP 기반 다수의 MMORPG로 동남아시아 시장을 공략하는 것에 성공한 그라비티의 사례도 존재한다. 어쩌면 '장르'보다는 '목표 시장'이 관건일 지도 모르겠다. 

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