취재

[팩트체크] 게임위 간담회에서 나온 논란의 발언, 실제 있었나?

깨쓰통 (현남일) | 2022-11-14 18:34:47

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게임물관리위원회(이하 게임위)가 10일 진행한 기자 간담회의 여파가 가시지 않고 있다. 워낙 민감한 상황에 진행된 간담회임에도 불구하고 해당 간담회는 유저들이 충분히 불쾌할 만한 여러 문제 발언들이 이어졌고. 이에 대해 게임위에 대한 비판도 끊이질 않고 있다. 

 

하지만 무려 2시간이 넘게 진행된 간담회인 데다, 공식적으로 중계가 없었기 때문에 "실제로 현장에서 어떠한 발언이 있었는지"에 대한 명확한 정보가 전달되기 어렵다. 그럼에도 불구하고 유저 커뮤니티를 중심으로 현장 발언을 요약한 내용이 유통되고 있다. 이 요약본의 내용은 팩트일까? 실제로 이런 말을 했다면 매우 심각한 상황이 될 수밖에 없다.

 

게임위의 문제와 논란은 1. 투명하지 못한 등급분류 과정2. 제대로 된 등급분류 가이드 라인의 미비3. 사행성과 선정성 등의 추가적인 등급 체계 구분4. 낡은 법 체계에 따른 허점과 이를 위한 법률개선 등으로 논의가 이어져야 한다. 확대 해석에 따른 관점은 게임위 논란의 해결에 도움이 되지 않는다.

 

이에 디스이즈게임은 현재 게이머들 사이에서 퍼지고 있는 여러 '문제 발언'이 등장한 장면들을 실제 현장에서 촬영한 영상을 기준으로 실제 이런 이야기를 했는지 다시 한번 확인해봤다. 여기에 별도의 해석이나 맥락을 통한 의사전달 이 아닌 발언의 여부를 중심으로 팩트체크를 했다. 

 

더불어 이번 간담회의 내용이 축약되어 전달되는 과정이 디스이즈게임의 생방송 영상 송출을 통해 진행된 것으로 확인됐다. 생방송의 의도는 있는 내용을 그대로 전달하기 위함이었지만 실제 의도와 다르게 축약 버전으로 정보가 전달되고, 일부 인용되는 것을 확인했다. 따라서 1차적인 소스의 제공자로서 실제 어떤 발언들이 있었는지 정확​한 팩트확인이 필요하다 판단해 진행했다.

 

※ 녹화 환경 및 장비의 문제로, 사운드가 고르지 못합니다. 

※ 해당 이슈의 원 소스와, 녹취된 2시간 이상 분량의 대화를 교차 검수를 하는 과정으로 시간이 많이 지체됐습니다. 양해 부탁드립니다.

 

 SNS와 커뮤니티 등에서 게임위 기자간담회에서 나온 발언으로 퍼지고 있는 내용은 다음과 같다.

 

1. 우리는(게임위는) 공공기관이 아니다.

2. 우리는 저작권 관련 판단하는 기관이 아니다.

3. 슬롯머신은 피지컬 요소가 들어갔기 때문에 도박 게임이 아니다.

4. 블루아카이브는 중학생에게 보여줄 수 없기에 성인게임이다.

5. 문어가 미끌거린다는 건 성행위를 연상시킨다.

6. 게이머와 사회인의 시선은 다르다

7. 성행위 묘사에 대한 기준은 존재하지 않는다. 그 기준을 만들면 일제시대로 돌아가는 것이다. 무릎 위 5cm 이런 기준을 만드는 건 말이 안 된다.

8. 스팀은 포르노 수준이다.

9. 게이머들을 위한 위원회가 되겠다. 그러므로 모니터링은 학부모들로 구성하겠다.

 


  

논란의 발언 1. "우리는 공공기관이 아니다"


펙트체크: 현재 일각에서는 '게임위는 공공 기관이 아니다' 라는 발언을 했다는 소문이 퍼지고 이를 인용하는 상황이다. 그러나 실제 녹화 영상 및 녹취록 등을 확인했을 때 그렇게 말한 것은 확인이 되지 않고 있다. 

 

특히 공공기관이라는 워딩을 사용한 녹취는 영상 특정 한 부분이 아닌 다수의 타임라인에서 들린다 따라서 녹화된 전체 영상을 복수 검토를 하고 재청취를 했다. 공공기관이라는 말이 나온 상황의 녹취록은 다음과 같다.

 

" 공공기관의 인력과 예산은 주무부처와 기재부, 국회와 이야기를 해야 한다. 저희는 인력을 요청하고 있는 상황이다." 

 

"세금을 효율적으로 쓰는 것은 공공기관의 역할이기도 하다" 

 

다만 전체 녹취록 중 게임콘텐츠등급분류위원회(gcrb)에 대한 언급이 나온다. 해당 워딩도 그대로 옮겨오면 다음과 같다.

 

"아케이드와 청소년 이용불가는 현재 게임위가 담당하고 있고, 일반 게임들은 콘텐츠등급분류위원회라고 해서 민간 기관이 담당하고 있습니다"

 

※ 게임물등급위원회는 공공기관이며, 게임콘텐츠등급분류위원회는 민간기관이다.

 


 

논란의 발언 ​2. "슬롯머신은 피지컬 요소가 들어갔기 때문에 도박 게임이 아니다."

논란의 발언 ​3. "우리는 저작권 관련 판단하는 기관이 아니다."


팩트체크: 슬롯머신, 바다이야기, 바다신, 이용자의 실력이라는 워딩은 있었다. 해당 발언을 그대로 옮기자면 다음과 같다. "실제 실무자 검토시 그런 사항이 없었고 이용자 실력에 의해서만 결과가 나오는 상태였습니다"

 

아래 영상에서 해당 워딩까지의 발언을 직접 들어볼 수 있다. 

 

 

다만 이 부분은 게임위의 해명 방식에 큰 문제가 있다. 실제 아케이드 게임물의 등급 버전과 영업용 버전의 차이(불법 개변조 운영) 등에 대한 이해, <바다신 2>와 <바다이야기> 그리고 슬롯머신이 어떤 차이를 보이는지, 법은 어떻게 되어있는지 등의 사전 정보가 없는 상태로는 단순히 <바다신 2>는 실력에 의한 게임으로 통과시켰다는 이야기가 강조되어버렸다.

  

저작권 관련해서도 해당 발언 자체는 실제로 했다. 실제 법적으로도 게임위는 저작권 침해 여부를 판단하는 기관이 아닌 침해한 게임물에 대한 등급취소를 하는 기관이다. 해당 워딩은 다음과 같다. 

 

"저작권 관련해서 추후 업체가 원 저작권 침해가 명백하게 법적으로 해석이 된다면 22조 4항에 따라 취소할 수 있다. 문제는 우리 위원회는 저작권을 판단하는 기관이 아니라서 가능하다면 저작권 위원회에 저작권 등록을 하고...(이하 생략)" 

 

실제 워딩과 맥락은 아래 영상에서 확인할 수 있다.

 


  

 

 

논란의 발언 ​4. <블루아카이브>는 중학생에게 보여줄 수 없기에 성인게임이다.

논란의 발언 ​5. 문어가 미끌거린다는 건 성행위를 연상시킨다.

 

팩트체크: 맥락으로는 맞으나 해당 워딩을 그대로 하지는 않았다. 

 

4번의 발언 "이게 만약에 중학생들 볼 수 있다고 생각하십니까? "워딩은 나왔으나 <블루아카이브> 사안에 대해서 나온 이야기는 아니다. (해당 워딩은 이슈 6번에서 나왔다.)

 

임위는 <블루 아카이브>의 경우, 2022년 8월 중순부터 선정성 관련 민원이 접수되었으며, 2022년 9월 1일 진행된 14차 분과위원회를 통해 청소년 이용불가 대상으로 선정한 다음. 10월 27일 위원회 회의를 통해 최종적으로 직권등급재분류 결정을 내렸다고 설명했다. 

 

이 과정에서 논란의 5번 언급이 있었다. 실제 발언은 "생물이 하반신에 붙어서 자신을 먹으려 한다는 그런 표현이라든가. 성행위의 묘사... 축축하고 미끈미끈해서 등 대사가 나오는 부분이 있고요..."​ 이다. 이 부분은 게임위의 선정성 기준에 대한 논란으로 이어지는 대표적인 부분이다.

 

해당 직권등급재분류 결정의 논란은 선정성 기준의 문제다. 실제 묘사하지 않은, 단순히 연상과 암시를 하는 것만으로도 청소년이용불가의 이유가 되는가 여부이다. 실제로 게임위는 재분류의 이유로 '교사와 학생'간의 적절하지 못한 상황묘사를 들었다.

 

게임위가 밝힌 <블루 아카이브>가 청소년 이용불가가 된 이유에 대한 설명은 다음 영상에서 워딩을 확인할 수 있다.

 


 

 

논란의 발언 ​6. 게이머와 사회인의 시선은 다르다

 

팩트체크: 가장 논란이 됐던 워딩으로 알려졌다. 실제 워딩 자체를 확인하면 게이머의 눈높이와 사회적인 시선이다. 

 

사회적인 시선을 사회인의 시선으로 인용한 경우다. 현장 방송 상태가 좋지 않아 사회적인을 사회인으로 들었을 가능성이 높다. 물론 이를 게이머와 사회인을 구분하는 내용인지, 아니면 게이머의 시각사회적인 시각을 구분하는 내용인지는 듣는 사람마다 다르게 해석할 여지는 충분하다. 

 

다만 게임위는 간담회 이후 배포한 정정보도자료를 통해 다음과 같이 밝혔다. 이 역시 원문 그대로 공개한다. 또한 논란의 발언 4번 "중학생이 볼 수 없기에 청소년 이용불가이다"라는 내용의 워딩과 맥락도 이번 발언 녹음에서 확인할 수 있다.

 

[정정보도] 게임물관리위원회, 『게임이용자 소통강화 방안』 발표

 

11월 10일(목) 11시, 게임물관리위원회 기자간담회 시, 언급된 1. 스팀플랫폼, 2. 게임이용자의 시각과 사회적 시각의 차이 관련하여 본래의 취지 전달과 정정요청드립니다.

 

1. 스팀과 관련하여 스팀 내 유통되는 전체 게임물이 문제가 된다는 것이 아니라, 일부 부적절한 게임이 유통되고 있다는 취지이며, 위원회는 스팀플랫폼 운영사인 밸브사가 국내 민간자체등급분류사업자로 지정될 수 있도록 최대한의 노력을 다하겠다는 것이 기자간담회 시, 스팀과 관련하여 언급한 본래의 취지임을 알려드립니다.

 

또한, 2. 게임이용자의 시각과 사회적 시각의 차이가 존재한다는 언급은 우리나라 게임이용자의 수가 과거보다 늘어나고, 게임이 국민적으로 대중화되었지만, 게임이용자분들의 게임에 대한 이해도와 달리 우리 사회의 다른 분야에서 게임에 대한 이해도와 차이가 존재한다는 취지의 언급임을 알려드립니다.

 

앞으로 게임이용자분들의 눈 높이에 맞게, 우리 사회의 다른 분야에서도 게임에 대한 이해도가 높아질 수 있도록 위원회도 노력을 다해 나가겠습니다.

 

 정확한 워딩은 다음 질문과 답변에서 나왔다.


 

Q. 이용자들 사이에서 게임위 등급분류 기준이 좀 일관적이지 않게 자의적으로 해석이 된다. 이런 지적이 많은데 인정하시는 지 궁금하고. 두 번째로는 이제 현행 등급 분류 기조 자체를 수정하실 생각도 있는지 궁금합니다. 이용자들 사이에서는 다른 산업에 비해서 너무 보수적이라고 하는 시각도 있는데, 이에 대해서 어떻게 생각하는지 말씀해주시면 감사하겠습니다.

 

김규철 위원장: 그런 얘기를 많이 들었죠. 저희가 보수적으로… 좀 더 진보적으로. 그러니까 사실 제가 여기 오기 전에 GCRB(게임콘텐츠등급분류 위원회) 라고 민간 등급분류 위원장을 7년 했습니다. 거기는 15세 이하(이용가에 대한 등급분류)인데, 거기에 주로 학부형 모임들이 있습니다. 우리나라에 참여연대라던가 있습니다. 이런 분들이 컴플레인을 많이 해요. "왜 이런 걸 전체 이용가를 줬느냐 " 시각이 좀 다릅니다. 

 

직접 저희한테 메일로 하는 부분도 있고, 찾아오신 분들 몇 분 만나 일정 부분 또 애들을 키우니까. 저도 자식 키우는 입장에서 공감 가는 부분도 있고요. (그분들께) 설명을 하지. 이 게임이 왜 전체 이용가가 되었는가? 다른 게임하고 뭐가 다른가. 

 

자의적 해석이라고 하는 얘기도 들었습니다. 사실 그것 하나 때문에 최근 고민을 많이 했어요. 어쨌든 학교에서 게임 가르치고 애들하고 게임 만들어보고. 또 한 이십몇 년 직접 게임개발에도 한번 참여해 보고. 또 이런 거 저런 거 하면서 게임에 대한 가지고 있는 제 생각이 많이 바뀌고 있는 거 같아요. 

 

다만 이제 자의적인 해석. '자의'라는 뜻도 사실 오랜만에 자료 검색을 해봤습니다. 저희 이제 게임법에 말씀드린 선정성부터 이어 사행성 폭력성 이런 것들이 그 법률을 놓고 전체 이용가부터 청불까지. 예. '주관이 없다' 그럼 정말 누가 객관적으로 하느냐? 제가 답을 못하겠어요. 그래서 그걸 자의적이라고 그러면 그럴 수도 있겠습니다만. 이게 특히 억울해. 전문성이 없다는 얘기 들으니까 솔직히 이십 몇 년 이쪽에 있었습니다만. 힘이 빠져요. 

 

저희가 게임법 때문에 (등급 분류 위원에) IT 전문가, 문화예술 전문가들이 와 있습니다. 그분들은 게임 만들어 본 적 없고. 게임과 관련해서 한 시간도 설명하기 힘든 분들이 많은데. 저는 그분들이 가지고 있는 규범이나 상식이 우리 게임 쪽에 그나마 제대로 잣대를 댈 수 있다고 믿는 사람 중에 하나거든요. 

 

실제로 게임 개발 10년 이상 한 사람 불러보면 얼마든지. 그런데 게임 개발해 보신 분들 계시겠습니다마는 게임 개발할 때 기획서 쓸 적에 그대로 안 만들어집니다. 학생들 데리고 졸업 작품 만들어도 애초에 기획서 엉뚱한 게 나와요. 그러니까 저는 이해를 합니다. 

 

이런 회의할 때 아마. 다른 의원들도 저 친구는 학교 선생했으니까 그러니까 제가 이건 이런 관점에서 이해해 주십사 하고 설명을 드립니다. 그런 게 자의적인 시각이고. 또 어떤 분들은 예를 들어서 여성단체를 대표하신 위원이 계시면 보수적일 수밖에 없습니다. 

 

이게 만약에 중학생들 볼 수 있다고 생각하십니까? 그러면 답변하기 참 힘든… 그런 저희 회의록이 다 기록이 돼 있기는 합니다만. 오늘 회의록 공개를 하겠다고 위원들한테 설득하고 또 반대하는 분들 계시면서 그러니까 앞으로 힘들겠네 하는 분들이 있고. 그럴 수도 있을 겁니다. 

 

다만 저희가 그동안 해온 것들 중에서 실수한 것도 있을 것이고. 또 저희 게임물관리위원회가 나름대로 보람을 가지고 한다고 생각하십니다마는 특히 요번에 사태를 보면서 우리가 이렇게 못했나 이런 자괴감도 들고요. 어쨌든 자의적 해석이라는 말은 지금도 고민 중이기는 합니다만. 그게 맞는 말인가 제가 참 동의하기 힘들기는 합니다. 

 

김진석 본부장: 제가 추가적으로 부가적으로 설명드리겠습니다. 어떤 케이스냐면 게임물등급위원회가 2006년 10월부터 등급 분류를 했습니다. 매년 한 4천 건 정도 했거든요. 아케이드나 게임물들을. 그때는 전체 등급을 (분류를) 다 했습니다. 그러면 매년 4천 건이면 10년이면 4만 케이스가 생깁니다. 

 

그러면 4만 케이스를 등급 분류 규정이 적용을 해서 나오면 그게 표본으로서 굉장히 많은 등급이 있어서 아까 제가 말씀드렸지만 99% 정도는 저희 등급 분류 기준에 부합해서 나갑니다. 단 이제 이런 조금 전에 현황 게임 나온 것처럼 진짜 등급 경계에 있는 게임들이 있습니다. 그거는 게이머의 눈높이와 사회적인 기준의 눈높이에 갭이 있습니다. 

 

존재한다는 건… 그렇고요. 그런데 그것을 좁혀 나가기 위해서. 저희 이제 연구원들이나 담당 팀도 그렇고 굉장히 노력을 해 나가려고 합니다. 그러니까 설득도 해야 되고 또 이쪽이 아니라 그러면 다른 쪽을 설득해야 되고요 이쪽이 아니라면 그러면 저쪽을 설득해야 그래서 그런 과정이 있는데. 

 

90% 이상의 게임들은 기존의 어떤 기준에 의해서 다 조합이 돼서 (등급이) 나가고 있다. 그렇게 이해하시면... 복합적으로 설명 드립니다. 

 

 

논란의 발언 ​7. 성행위 묘사에 대한 기준은 존재하지 않는다. 그 기준을 만들면 일제시대로 돌아가는 것이다. 무릎 위 5cm 이런 기준을 만드는 건 말이 안 된다.

 

팩트체크: 해당 발언 자체는 했다고 볼 수 있다. 해당 맥락에 대한 이해는 듣는 사람에 따라 다를 수 있다고 판단해 전문을 그대로 옮겼다. 

 


 

Q. 아까 말씀주신 IARC가 해외 기준인 것으로 알고 있는데, 어쨌든 구글이나 애플 같은 자체 사업자들이 애초에 '예', '아니오' 체크를… 해당되는 것을 '아니오' 라고 생각하는 게 좀 문제가 되는 것 같은데 관련해서 사업자 교육을 강화하거나 이런 조치를 하고 계신지 궁금하고요 

 

A. 김규철 위원장: 아마 (게임위 담당으로) 지금 남은 게 이제 아케이드하고 '청불'이 남아 있는데, 아케이드는 대게 기계를 가지고 하니까… 뭐 그것도 (교육이) 불가능한 건 아닙니다. 

 

그런데 '청불'은… 아까 우리 김 부장 설명한 대로, 우리나라 유통되는 0.01% 정도만 저희가 (다루는데) 그 다음에 IARC 방식의 질문지가 한 36가지 정도 되는데. 혹시 보신 분 계실지 모르겠는데 상당히 디테일하게 물어봐요. 

 

그러니까 (IARC에서 잘못된 항목을 체크하는 것이) 거기에 적는 사람의 실수일 수도 있고, 또 아니면 실제로 게임을 만드는 개발자 입장에서는 자연스럽게 애착이 있으니까. 이 정도… 하는 건 그런 경우를 많이 봤기 때문에 고의라고까지 생각하고 싶지 않습니다만. 

 

앞서서 어느 분이 "무릎위 몇 cm". 제가 얼마 전에 어떤 게임회사 개발하는 임원하고 한 40분 전화로 얘기한 것 중에 하나가. 다른 건 다 떠나서. 예를 들어서 폭력성 같은 거는 요새 슈팅 게임에서 헤드샷 피 튀기면 당연히 청불. 근데 그게 만약에 요새 막 그런 거 많습니다. 

 

만약 혈흔 말고 흰색으로 하면 어떻게 됩니까? 부터 시작해서 얘기가 됐는데, 이 '사행성'(선정성을 잘못 말한 것으로 추정) 문제가 나왔어요. '성행위 모사' 라는 게 있습니다. 성행위 모사가 뭐요? 그러니까 모사 뜻을 모르나 뭐 이렇게 해서. (기준에 대한 여러 이야기를 나누었는데) 사실 저도 그 친구하고 한 40분 통화하면서 전화 끊고. 마음이 확 뚫리지가 않아요. 내가 이 친구를 설득했구나가 안 돼요.

 

어쨌든 이게 (기준이) 좀 더 명확하면 좋은데 이게 두부 자르듯 딱딱. 이렇게 "이 부분은 이렇게 하거든요", 또 "무릎 위 5cm" … 또 아니면 이렇게 만약에 (그런 기준이) 그런 게 왔으면. 아마 이게 일제 시대로 돌아갔다고 얘기하는 분이 더 많을 겁니다. 그래서 저희가 말하는. 그래도 좀 심도 있다는 "성행위 모사" 라는 것도 시각이 각각입니다. (명확한 기준을 만드는 것이 힘들다) 그거는 저희가 좀 더 고민해서 충분히 고민하겠습니다.

 

 

논란의 발언 ​8. 스팀은 포르노 수준이다.


팩트체크: 논란의 워딩은 없었다. 정확하게 말하면 '스팀은 골칫거리', '스팀에는 포르노 수준의 게임이 올라온다'라는 발언은 있었지만 "스팀은 포르노"라고 한 적은 없다. 이미 보도된 기사에서는 긴 내용을 정리해 올렸지만, 팩트체크를 위해서 최대한 원문을 살려서 옮겼다. 따라서 발언이 다소 정리가 안된 것으로 읽힐 수 있다. 

 


 

Q. 스팀 같은 경우는 이제 해외에 서버를 두고 있어서 규제 같은 것이 어려운데, (지난 국감에서, 김규철 위원장이) '골칫거리' 라는 워딩으로 이야기하셨어요. 그 이후에 며칠 뒤에는 또 스팀에 있던 '성인용 게임들'이 차단되는 일이 있어서, 이러한 사안이 진행된 거 아니냐는 이야기가 있었는데 스팀에 대해서는 지금 어떻게 생각을 가지고 계신지 궁금하고, 차후에 이런 규제사례가 유저들의 반발이 있을 것 같은데 그런 부분에 대해서 어떻게 생각하시는지? 궁금합니다.

 

A. 김규철 위원장: 그 플랫폼은 다 잘 아시잖습니까? 저도 (국감에서) 그런 말을 썼는지 모르겠는데, 나중에 녹취록을 확인하니 골칫거리라고… 골칫거리까지는 아닌 데 그런 마음이 편치 않죠.

 

왜냐하면… 여기 다 한 번씩 들어가 보시죠. 특히 최근에, 이제 저희 이제 후 관리를 하면 이런 거의 포르노 수준이 올라옵니다 저는 사실 개인적으로 개탄합니다. 

 

이게 영역이 다른 걸 이렇게… 제가 좀 나이가 있어서 그런지 모르겠습니다만, 저는 예전에 2D 게임. 정신없이 막 손가락이 할 때 그런 거 좀… 또 이제 <삼국지>. 마누라 한테 혼나고 저 사무실에 밤새 하고. 이런 아주 올드합니다만 그러니까 (요즘 유저들과) 게임에 대한 이해는 다를 건데 그 플랫폼에 올라오는 걸 보면 좀 글쎄요. 제가 꽤 도덕적이지는 않습니다마는... 역겨움이 있죠.

 

다만 이제 저희가 항상 (스팀에) 협조 공문을 보내죠. 우리 규정에 맞지 않으니까. 그 친구들은 서버도 외국이니까, 우리가 컨트롤. 아니 우리가 무슨 관리할 수 있는 주체가 아니잖아요? 

 

다만 우리가 이런 것들은 일주일에 보통… 지난 주에도 아마 그 사이트에 한 100개 이상 저희가 서비스를 한국에 하지 말라고 부탁을 드립니다. 그러면 또 웬만하면 (스팀에서 차단이) 돼요. 그러니까 또 원망이 (유저들로부터) 저희한테 옵니다. "왜 당신들이 서비스를 중지 요청을 했느냐"

 

그런데 그걸 한국에 서비스하는 걸 그냥 두고 볼 수는 없으니까. 그래서 그런 의미에서 제가 아마 그런 얘기를 (국감에서) 했거든요.

 

김진석 본부장: 위원장님이 말씀하시는 서비스 중단 콘텐츠들은 뭐냐면. 포르노 수준의 게임들이 (스팀에) 올라가 있고 그게 국내 유저를 대상으로 하는 부분이고요.

 

김범수 자율 지원 본부장: 등급분류를 받지 않은, 하지만 국내에 유통이 가능한 수위의 게임물에 대해서는, 해당 사업자에게 등급분류 시스템을 갖추고 있다고 "등급분류 시스템이 있으니, 등급분류를 받아라" 라고 안내를 하고 있거든요. 그러면 사업자들이 대부분 수용해서 등급 분류 시스템으로 들어오고 있고요.

 

최근에 기자님이 말씀하신 것 처럼. 최근에 지역제한이 걸린 게임물은 게임법 32조 2항 3호에 해당하는 "국내에 유통이 되지 않는 수준의 음란물 게임"에 해당합니다. 국내법이 이러한 부분이 있어서 스팀한테, 게임사에도 요청을 드립니다. 그러면 회사에서도 자체적으로 판단해서 국내법의 위반사항을 확인하고, 지역제한에 들어갔던 건이라고 이해해주면 감사하겠습니다. 

 

 

논란의 발언 ​9. 게이머들을 위한 위원회가 되겠다. 그러므로 모니터링은 학부모들로 구성하겠다.

 

팩트체크: 모니터링 위원은 학부모들로 구성하겠다' 라는 발언은 확인이 되지 않고 있다. 

 

모니터링 위원의 채용과 관련해서 언급한 것은 현재 게임위가 230 여명의 모니터링단을 운영하고 있다. 이들은 IT 및 게임 관련학과 중심인 '청년 모니터링단' 30명과, 경력단절 여성, 학부모 등이 포함된 시간제 일자리 모니터링단 200여명으로 구성되어 있다. 

 

다만 향후 전공학과 학생을 포함 게임업계 경력을 우대해서 전문 인력의 확보를 추진한다는 계획을 가지고 있다고 밝힌 것 정도가 있다.

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