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취재

새로운 신화 쓴 '마비노기 모바일' 50일 만에 누적 매출 417억 원

음주도치 (김승준) | 2025-05-20 11:19:58

<마비노기 모바일>의 출시후 50일 누적 매출이 3천만 달러(약 417억 원, 센서타워의 집계​)를 달성한 것으로 예측된다. 


출시 전까지만 해도 "2025년에 나올 만한 게임이 맞느냐"와 같은 비난 세례를 받았던 <마비노기 모바일>이었지만, 서비스 시작 이후 여론을 완벽하게 뒤집는 데 성공했다. 매운맛 MMORPG에 지친 사람들에게 <마비노기 모바일> 특유의 캐주얼한 플레이와 각종 편의성은 가뭄의 단비처럼 다가왔다.


최근 몇 년 사이 국내 모바일게임 시장에서 매출 최상위권에 오래 머무른 게임들이 매우 경쟁 지향적인 타이틀이거나, 강력한 팬덤 기반의 서브컬처 게임 위주였던 것을 돌이켜보면, <마비노기 모바일>은 모바일 시장 공략 공식을 완전히 비튼 게임이라고 볼 수 있다.




# 긴 개발 끝에 돌려받은 사랑...다운로드 1위, 매출 2위

2025년 3월 27일에 출시된 <마비노기 모바일>은 5월 15일까지의 집계에서 구글플레이 스토어와 애플 앱스토어 합산 100만 건 이상의 다운로드를 기록했다. 이런 성적을 바탕으로, 같은 집계 기간 중에 국내 모바일게임 시장에서 가장 많이 다운로드된 게임에 등극했다.


센서타워가 분석한 매출의 경우 3월 27일부터 5월 15일까지의 집계에서 <마비노기 모바일>은 약 3천만 달러(약 417억 원)의 누적 매출을 달성했다. 같은 기간 국내 모바일게임 매출 순위 1위는 <리니지M>이었고, <마비노기 모바일>은 2위를 기록했다. 3위와 5위엔 <화이트아웃 서바이벌>, <라스트 워: 서바이벌>이 4위엔 2025년 3월 20일에 출시된 <RF 온라인 넥스트>가 뒤를 이었다.


<마비노기 모바일> 출시 후 누적 매출 추이 (사진 제공: 센서타워)


<마비노기 모바일>은 2025년 3월 27일부터 5월 15일까지의 집계에서 국내 모바일게임 시장 매출 2위를 기록했다.

센서타워는 이번 리포트에서 "<마비노기 모바일>은 매출 2위라는 성과를 넘어, 서브컬처 요소가 결합된 MMORPG 중 유일하게 상위권에 있다는 점에 주목할 만하다"고 강조했다. 많은 국산 MMORPG가 사실적인 아트 스타일을 기반으로 해왔던 반면, <마비노기 모바일>은 애니메이션풍 아트로 차별점을 만들어냈다는 설명이 이어졌다.


실제로 <마비노기 모바일> 게이머들의 성향을 분석해보면, 일반 인구 대비 어떤 페르소나 집단에 속할 가능성이 높은지 알아볼 수 있었다. 코어 게이머 (541%), e북리더, PC 게이머(359%), 만화 및 애니메이션 애호가(348%), 디지털 연애족 순으로 속할 가능성이 높았으며, 다시 말해 게임을 즐기는 사람들 외에도 서브컬처 팬층에게도 매력적인 게임으로 다가갔다는 의미다.


<마비노기 모바일>을 즐기는 게이머가 다른 일반 인구 대비 어떤 성향을 띌 가능성이 높은지 분석한 지표.


# <마비노기 모바일>로 넥슨은 퍼블리셔 매출 순위 1위 등극

<마비노기 모바일>은 넥슨에게 효자, 효녀 게임이 됐다. 한국 모바일게임 퍼블리셔 매출 순위에서 4위에 위치해 있던 넥슨은, <마비노기 모바일> 출시 후 매출 순위 1위에 올랐다.


<마비노기 모바일>은 한국 시장에서의 넥슨 모바일게임 매출의 약 52.8%를 차지하며 매출을 기준으로선두에 올랐다. 매출 순위로는 <EA 스포츠 FC 온라인 M>, <FC 모바일>, <메이플스토리M>, <던전앤파이터 모바일>, <카트라이더 러쉬플러스>, <프라시아 전기>, <블루 아카이브> 등의 게임이 뒤를 이었다. 


<마비노기>, <메이플스토리>, <던전앤파이터>, <카트라이더>, <프라시아 전기>, <블루 아카이브> 등이 모두 넥슨 자체 IP라는 점을 센서타워는 특히 주목했다. 자체 IP 활용에 대한 역량과 경쟁력을 확인할 수 있다는 설명이다.




# <마비노기 모바일>은 전투만 내세우지 않았다


기존 <마비노기>의 팬덤과 인지도를 기반으로 하고 있기도 하지만, <마비노기 모바일>은 전투 중심의 MMORPG들과 차별화된 콘텐츠 구성으로 독자적인 입지를 확보했다.


센서타워는 게임 태그 분석에서, <마비노기 모바일>이 캐릭터 수집과 꾸미기, 스토리 중심의 퀘스트, 소셜 시스템 등의 즐길 거리를 제공하며, PvP 콘텐츠를 강조한 다른 매출 상위 게임과는 다르게 전투 외 활동에 집중했다고 설명했다.


게임의 지향점부터 다른 <마비노기 모바일>이다.

낚시, 요리, 연주, 채집 등 생활 콘텐츠를 통해 플레이어 사이의 자연스러운 상호작용을 유도하고, 힐링과 감성 중심의 게임 경험을 선사한 점이 특히 유효했다. 센서타워는 고강도 MMORPG가 포화된 시장에서 치유와 감성, 낮은 경쟁 강도를 추구하는 콘텐츠가 더욱 눈에 띈다고 설명했다.


다운로드 유입 경로 또한 흥미롭다. <마비노기 모바일>의 전체 다운로드 중 64.4%가 기존 <마비노기>에 대한 IP 파워 기반의 오가닉 유입이었으며, 유료 광고를 통한 유입은 18.2%를 차지했다. 


넥슨은 <마비노기 모바일> 광고에도 많은 노력을 기울였다. 2025년 넥슨의 노출 수 기준 상위 10개 광고 소재 중 절반 이상이 <마비노기 모바일> 광고였다. 이 중에서 가장 높은 노출 수를 기록한 광고는 "처음엔 혼자서, 다음엔 우리가... 모두가 함께 만들어가는 낭만적인 하모니. 우리가 함께할 낭만과 모험의 세상, <마비노기 모바일> 지금 사전등록 중"이라는 감성적인 카피가 활용된 유튜브 광고였다고 한다.


넥슨은 광고에서도 <마비노기 모바일>의 소셜 기능과 감성적인 톤을 강조하며, 차별화된 포지셔닝을 어필한 셈이다.


가장 노출 수가 높았던 <마비노기 모바일> 광고에 대한 지표


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