우리에게는 흔히들 ‘미카팀’으로 잘 알려진 중국 상하이에 위치한 선본네트워크테크놀러지. <소녀전선>을 개발해서 한국 게이머들에게는 여러 의미로 친숙한 이 개발사는 현재 ‘소녀전선’ IP를 활용한 4가지 신작을 개발하고 있습니다. 물론 이 중에서 한국 게이머들의 가장 많은 관심을 받는 작품은 단연 <소녀전선>의 정식 후속작인 <소녀전선 2>(소녀전선 2: 추방) 일텐데요.
최근 선본네트워크테크놀러지는 온라인 방송 등을 통해 <소녀전선 2>의 정보들을 대거 풀었습니다. 오는 2021년 출시 예정인 게임은 외형만 보면 마치 <X-COM>이 연상되는 턴제 전략 게임 형태를 가지고 있으며, 2D였던 전작과 다르게 ‘풀 3D’ 그래픽을 선보입니다. 하지만 이 정도로 이 게임을 기대하는 유저들의 갈증을 풀기에는 부족하죠. 그래서 디스이즈게임은 선본네트워크테크놀러지의 ‘우중’ 대표와의 인터뷰를 진행했습니다. 이번 인터뷰는 아래 영상으로도 그 내용을 확인할 수 있습니다. /디스이즈게임 현남일, 김재석, 박성현 기자
<소녀전선>은 알지만 선본은 모르는 독자들을 위해 회사의 소개를 부탁합니다
우중 대표: 선본 네트워크는 상하이에 자리 잡고 있는 2차원 게임회사입니다. 메인 작품으로는 <소녀전선>시리즈가 있구요, 회사 규모는 약 300인 좌우입니다.
이전에는 게임의 출시일을 2020년으로 공개했는데요. 실제로 <소녀전선 2>의 출시 계획은 어떻게 잡고 있는지 궁금합니다.
우중 대표: 2020년 남은 기간 중에 새로운 소식을 공개할 예정입니다. 게임의 정식 출시일은 2021년으로 계획하고 있습니다.
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1편의 경우 일종의 ‘총기 모에화’ 라는 콘셉트였는데, 2편은 특정 총기의 모에화보다는 캐릭터 별로 이름을 부여하고 캐릭터성을 부여하는 느낌이 강합니다. 실제로 의도한 것인가요?
우중 대표: 사실 <소녀전선>에서도 중점은 총기 모에화가 아니었습니다, 저희는 지휘관들이 인형들을 완전하고 독립된 하나의 캐릭터로 봐주기를 바랐습니다. 그래서 <소녀전선2>에서는 캐릭터에게 그녀들만의 이름을 지어줌으로 단순히 도구가 아닌 살아있는 사람으로 만들기로 했습니다.
전술인형 이름이 총기에 한정되지 않는다 했는데, 그렇다는 말은 OTs-14가 HK416이나 수오미 같은 총을 들 수 있다는 말인지?
우중 대표: "낙인"시스템의 제한이 있기 때문에 인형들은 여전히 자신한테 가장 잘 맞는 무기를 쓸 것입니다. 하지만 같은 무기에 다른 속성의 구별은 존재할 수 있습니다, 또 무기에 개조 시스템을 넣을지도 고민 중에 있습니다. 아마 다른 총을 들게 되면 스킬이나 병기가 바뀌는 상황이 있을 수도 있겠네요.
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<소녀전선2>에 추가된 오리지널 전술 인형이 <소녀전선>에 추가될 수 있을까요?
우중 대표: 회사 내 팀 간 콜라보레이션은 팀원들도 기꺼이 받아들이지 않을까요.
게임의 플레이 영상만 보면 모바일 게임보다는 오히려 PC가 더 나은 플랫폼 같다는 생각이 드는데, 실제로도 PC 판의 발매나 크로스플랫폼 지원을 고려하고 있는지 궁금합니다.
우중 대표: 현재 그래픽의 실제 한계를 측정하고 있습니다, 저희도 게임 퀄리티에 대한 요구가 비교적 높기 때문에 가능하게 모바일과 PC버전이 동시에 존재하는 운영방식을 택할 것 같습니다.
아무래도 모바일 게임인 만큼 ‘자동 전투’가 들어갈 것인데, 어떠한 방식으로 자동 전투가 진행될 것인지 궁금합니다.
우중 대표: 자동 전투로 돌입하면 다른 앵글 체계로 바꿔지도록 만들었습니다, 저희 라이브 방송에서도 말했었던 "무비 모드"를 실현하기 위해서 말이죠. 자동 전투 때는 더욱 멋있고 깔끔한 연출을 만들었습니다, 지휘관들은 커피를 마시면서 인형들의 전투를 감상할 수 있습니다.
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<소녀전선 2>는 1편을 계승하는 게임을 목표로 하는지, 아니면 1편과 차별화된 게임을 목표로 하는지 궁금합니다. 후자라면 구체적으로 1편과 어떠한 점에서 차별화를 꾀할 생각인지?
우중 대표: "소녀전선2"의 스토리는 타임 라인 측면에서 "소녀전선"과 이어져서 발전하도록 만들었습니다, 하지만"소녀전선2"의 게임 플레이 방법, 등장하는 캐릭터와 이야기의 취지도 "소녀전선"과는 비교적 큰 차이가 있습니다.
<소녀전선> 야간전 같이 특수한 장비와 차별화된 전략이 필요한 임무가 있을까요?
우중 대표: 게임 속엔 특별한 플레이 방법과 스테이지들이 있습니다, 많은 기대 부탁드립니다.
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게임의 개발 인력은 몇명이나 되는지? 그리고 1편의 개발 스텝 중 2편에도 참여하는 스텝은 누구누구가 있는지 궁금합니다.
우중 대표: <소녀전선2>의 개발팀은 약 120인 좌우의 규모를 이루고 있습니다, 계속해서 확장될 것으로 보이구요, 그중 1/10의 개발 인원은 <소녀전선>의 개발 프로젝트에 참여했던 분들입니다. <소녀전선2>는 3D 프로젝트이기 때문에 팀 구성원의 대부분은 프로젝트를 위해 새로 모집한 인재들입니다.
2편의 서비스가 시작되면 아무래도 1편이 버려지지는 않을까 하고 염려하는 유저들도 많습니다. 2편 출시 이후 1편과 2편의 서비스 계획은 어떻게 되는지 궁금합니다.
우중 대표: <소녀전선>과 <소녀전선 2>는 완전히 다른 두 개의 개발 팀이 맡고 있습니다, 때문에 개발 상의 충돌은 없을 겁니다. "소녀전선"의 운영은 원 계획대로 계속해서 진행될 예정이며 <소녀전선 2> 쪽은 개발 진도에 따라서 상응되는 계획을 세울 예정입니다.
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아무래도 <소녀전선> 1편은 2D 일러스트와, 이에 기반을 둔 SD 캐릭터들이 호평을 받았는데 2편은 풀 3D 그래픽입니다. 2D 일러스트의 매력을 3D에 어떻게 녹여낼 계획인지 궁금한데요. 특히 <뉴럴 클라우드>와 다르게 8등신 실사풍 3D 캐릭터를 구성했는데, 이렇게 한 이유는?
우중 대표: 저희는 여러 각도에서 캐릭터의 다양한 움직임을 관찰했을 때 가장 큰 매력을 느낄 수 있다고 생각했습니다, 해서 최신 기술로 2D의 캐릭터를 3D로 뽑아내고자 했습니다, <소녀전선 2>의 실사풍 그래픽도 이것 때문이구요. 프로젝트의 관점으로 봤을 때 저희는 두 개의 프로젝트가 전부 자신만의 독특한 특색과 매리트가 있기를 바랐습니다, 해서 그래픽 차원에서 다소 큰 차이점을 둔 거구요, 지휘관들이 양 쪽 프로젝트에서 자신이 좋아하는 풍격을 찾을 수 있었으면 좋겠습니다.
3D 모델링에 변화를 주는 치장품 혹은 스킨이 등장할까요?
우중 대표: 3D의 우세를 이용하여 최대한 다양하게 캐릭터를 표현해 보겠습니다, 기대해 주세요.
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<소녀전선>에 등장했던 부속 시스템이 이번에도 나오는지? 나온다면 장착했을때 3D 모델링에도 변화가 생길까요?
우중 대표: 무기 개조 시스템을 고민하고 있습니다, 구체적으로 어떤 형식으로 만들지는 추후에 공개하도록 하겠습니다.
경쟁요소가 있다고 들었는데, <소녀전선> 모의작전처럼 다른 유저와 PVP도 있는지?
우중 대표: "소녀전선2"에 멀테플레이 모드를 넣을 예정입니다, 하지만 해당 모드는 전통적인 지휘관 사이의 PVP가 아니라 더욱 복합적인 게임 체험을 가져다줄 것입니다, 역시 추후에 공개하도록 하겠습니다.
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마지막으로 <소녀전선 2>를 기다리는 한국 유저들에게 전달하고 싶은 메시지가 있다면?
우중 대표: "소녀전선"이 한국에서 많은 지휘관들의 사랑을 받고 있습니다, 그에 대해 너무 다행이라 생각하며 한국 지휘관들에게 깊은 감사를 드립니다. "소녀전선2"도 전작처럼 여러분들의 사랑을 받았으면 좋겠습니다, 저희 역시 그것을 목표로 해서 게임을 개발하고 잘 다듬어 많은 기대를 하고 계시는 지휘관들에게 최고의 퀄리티를 선물해드리도록 하겠습니다.
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