취재

트릭스터M "귀여운 리니지, 정체성 나타내는 적절한 표현"

홀리스 (정혁진) | 2021-05-17 10:00:01

이 기사는 아래 플랫폼에서도 볼 수 있습니다.

엔씨소프트의 <트릭스터M>이 한 차례 연기 후 5월 20일 드디어 출시한다. 게임은 그새 사전 예약 500만 명을 넘었고 원작 팬과 신규 유저들의 기대감은 여전히 식질 않고 있다.

 

<트릭스터M>은 작년 7월, 엔트리브의 신작 간담회에서 ​이성구 총괄 PD가 '귀여운 리니지'라는 별칭을 붙이며 화제가 된 바 있다. <리니지> 시리즈를 개발한 엔씨소프트의 노하우, 기술력이 담긴 '배틀 커뮤니티'를 더했고 좀 더 라이트하고 젊은 층에 MMORPG를 어필하기 위함이라고 설명했다.

 

엔트리브는 MMORPG 장르 특징을 강화하기 위해 위와 같은 과정을 거쳤으며, 그 결과 게임의 완성도가 올라갔다고 밝혔다. 당연히 <트릭스터> IP를 따르는 만큼 원작 팬의 감성을 해치지 않도록 <트릭스터>의 감성, 특징을 최대한 담아내는 것에 주안점을 두고 개발했다고 밝혔다.

 

<트릭스터>가 세상에 처음 모습을 드러냈던 2003년에 비해 게임 환경은 많이 변했다. <트릭스터M>은 모바일 MMORPG로 선보이기 위해 엔씨소프트와 엔트리브가 고민한, 구세대 IP를 현세대에 활용하기 위한 '해결법'이다. 엔트리브 박원기 디렉터, 최성형 기획팀장, 류창주 AD에게 게임에 대해 짧게 얘기를 들었다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

왼쪽부터 엔트리브 류창주 AD, 최성형 기획팀장, 박원기 디렉터, 고윤호 사업실장.

 

# "귀여운 리니지, 게임의 정체성 나타내는 적절한 의미"

Q. 디스이즈게임: 과거 신작 발표회에서 이성구 총괄 PD가 말한 '귀여운 리니지'라는 얘기가 지금까지도 많은 인상을 남기고 있다. 과금이나, 게임성이 다소 무겁지 않겠느냐는 뜻으로 걱정을 하는 유저도 있더라. 어떻게 생각하나.

 

A. 엔트리브 박원기 디렉터(이하 박): PC버전의 <트릭스터 온라인>에 부족했던 MMORPG의 코어 요소를 <트릭스터M>에 담는 과정에서, 본사가 서비스 중인 <리니지M>과 <리니지2M>을 많이 참고하게 되었고, 그러면서 게임의 완성도가 올라감과 동시에 플레이 스타일을 많이 따라가게 됐다.

 

하지만, 그러면서도 전반적인 스탯이나 공방을 상대적으로 직관적이 되도록 조정하였고, 성장 스탯 수도 조금 심플하게 정리했다. 퀘스트 전반의 플레이 감각도 너무 심각해지지 않도록도 하고 있고. 그런 의미에서 '귀여운 리니지'란 표현은 적절한 의미를 담고 있지 않았나 생각된다.

 


 

Q. <리니지> 시리즈의 장점을 많이 흡수했다고 밝혔다. 발표회와 이후 소개 자리에서 '컴퍼니'와 배틀 커뮤니티를 꼽았는데, 혹 이것 외에 <리니지> 시리즈의 장점으로 채용한 것이 있다면.

 

A. 엔트리브 ​최성형 기획팀장(이하 최): 역시 <리니지2M>에서 선보인 '충돌처리 기술'이 핵심이라고 생각한다.

 

이 요소의 구현이 기술적으로도 많이 부담이 있었지만 그래서 다양한 경쟁상황과 전략적인 플레이가 일어날 수 있었다. 앞서 말씀 주신 컴퍼니와 배틀 커뮤니티도 그러한 기술기반 위에서 더욱 의미 있는 컨텐츠가 되었다고 생각한다.

 


 

 

Q. <트릭스터>하면 원작의 원화도 많은 사랑을 받았다. <트릭스터M>에 어떤 모습으로 선보이게 될까.

 

A. 엔트리브 ​류창주 AD(이하 류): PC버전의 일러스트는 지금의 디바이스에 사용하기에는 해상도나 디자인 등 모든 면에서 사용이 어려웠다.

 

따라서 기존 캐릭터의 복장이나 스타일을 계승하면서 등장인물 전체의 일러스트를 고해상도로 새로 제작하였으며, 모든 일러스트에 스파인 작업을 더해 이전보다 생동감 있는 모습을 보여드릴 수 있도록 작업했다. 

 

<트릭스터M>의 '물소(위 이미지)'와 토끼(아래 이미지)'.

 

# 원작의 감성, 어떻게 살렸을까? 엔트리브가 밝히는 <트릭스터M>의 일부 모습

Q. 과거 <트릭스터> 컨셉을 보면 PvP도 중요하지만 PvP에 거부감이 있는, 스토리나 모험 위주로 플레이를 하기 원하는 유저도 많을 것 같다. 이들을 위한 콘텐츠로 어떤 것들이 준비되어 있나.

 

A. 최: 모든 필드가 PvP가 가능한 지역으로 설정되어 있는 것은 아니다. 스토리 동선에서 비전투 퀘스트로 수행되는 지역은 PvP가 일어나지 않도록 제한되어 있기도 하며, 성장에 중요한 기간제 던전은 안전구역으로 설정하여 안심하고 플레이할 수 있도록 하고 있다.

 

경쟁요소가 될 수 있는 트레저 스팟도 안전지역에서는 발생하지 않도록 준비하고 있으므로 안전구역에서는 마음 편하게 사냥과 발굴을 즐길 수 있다.

 

 

 

Q. (이어) <트릭스터> 원작 팬들이 느낄 수 있는 감성적인 요소나, 재미를 느낄 수 있는 것들이 있다면.

 

A. 박: 감성적인 요소라면 우선은 다시 만나게 될, 새롭게 디자인된 캐릭터들의 모습일 것 같다. 동시에 각 지역의 음악도 PC버전의 음악과 당시 미완성이었던 곡들을 완성시킨 음악이 순환되도록 사용하고 있으므로, 이러한 점에서도 기존 팬분들이라면 감성적인 요소를 느끼실 수 있을 것 같다.

 

콘텐츠 면에서는 모닥불을 이용한 버프나 회복을 동료들과 같이 한자리에 모여 나눌 수 있다는 점과 동작대기 상태에서 각 캐릭터들이 보여주는 유니크한 감성 액션, 에피소드 퀘스트 진행 시 보여지는 등장인물들과 캐릭터들의 감성표현 등을 예로 들 수 있겠다. 

 


 

Q. 론칭 버전 기준으로 어느 지역까지 열리나?

 

A. 최: 필드 기준으로는 기존에 공개된 정보대로 '인어궁전'까지다. 그러나 새로운 지역에 대해 이용자분들이 알고 있는 만큼, 일반 MMORPG 보다 시간 간격을 짧게 두고 지역을 오픈해 나갈 계획이다. 

 

 

Q. 맵이 과거 버전보다 넓어졌다. 체감상 어느 정도로 넓어졌나? 더불어, 지역 간 이동 시 로딩이 심리스로 진행되나?

 

A. 박: 과거에는 있었던 채널 구분이 없어졌기 때문에 PC버전의 감성을 유지하면서 필요한 구간 구간의 맵은 좀 더 넓이를 키우는 작업을 진행했다. 때문에 실제 게임을 해보면 PC버전과 부분 부분 동선과 구조가 다르다는 걸 알 수 있을 것이다.

 

단순히 넓이로만 보면 약 2배 정도가 될 듯한데 이 넓이는 이후에도 조정될 여지를 두고 있다. PC버전의 리소스를 최대한 사용하고 있어서 지역 간의 이동은 포털이라는 개념을 그대로 사용하고 있다. 디바이스 사양에 따라 차이가 있을 수 있지만 과거와 달리 포털을 타고 지역을 넘어갈 때 로딩은 없으며, 포털 부근에서 자연스러운 이동을 보조해주는 기능도 적용되어 있다. 

 


 

Q. '컴퍼니'를 꽤 강조한 모습인데, 론칭 이후 대규모 길드전까지 발전하려면 시간이 제법 걸릴 것 같다. 간극을 메우기 위한 방법은?

 

A. 박: 길드 컨텐츠는 초기에는 서로 협력하고 함께 성장하기 위한 시스템들을 주로 추가해 나가려고 준비 중이다. 직급 혜택이나 버프, 전략위원회 등과 같은 요소들이 그런 역할을 할 거고. 아마도 RVR같은 대규모 단체전 컨텐츠를 얘기한 것 같은데, 이러한 컨텐츠도 당연히 계획하고 있다.

 


 

Q. 컴퍼니 직급마다 다른 혜택이 주어지는 것으로 안다. 전용차량 외 어떤 것이 있나?

 

A 최: 직급 승진에 따라 받게 되는 버프 효과를 차등하고자 하며, 오픈 초기에는 큰 격차가 나지 않도록 설정했지만 점진적으로 그 차이를 두려고 하고 있다.

 

그 외에는 이동차량에 대한 연출이 변화하고, 임원이 되면 본인만의 집무실을 갖고 컴퍼니원들과 특별 아지트 기능처럼 사용하고, 비서 펫을 이용하여 특별한 버프 효과를 받을 수 있는 등 지속적으로 혜택을 늘려나갈 계획이다.

 



 

Q. 아이템 강화 실패 시 내구도가 모두 감소하면 실패한 아이템은 구체적으로 어떤 용도로 쓸 수 있나?

 

A. 엔트리브 ​고윤호 사업실장(이하 고): 내구도가 0이 되면 장비가 손상되었다는 개념이 부여되므로, 장착을 할 수 없는 제약이 생기지만, 그 외에는 특별한 제약이 없다.

 

분해를 통해 새로운 재료를 만들 수도 있고, 상점에 판매하거나 아카데미 시스템에 사용할 수도 있다.

 


 

Q. 캐릭터 스킬의 경우 기존 TM 시스템을 삭제하고 캐릭터 고유 스킬만 사용할 수 있도록 변경됐다. 드릴이나 기타 착용장비 외 캐릭터가 성장한다는 느낌이 덜할 것 같은데.

 

A. 박: TM레벨은 <트릭스터>에만 존재했던 성장요소는 맞지만, RPG에서 수직성장을 대표하는 레벨업 외에 이용자가 필수적으로 올려야 하는 또 다른 레벨의 개념이었다. 이것이 전직, 스킬 등 다양한 성장 시스템에서 제약조건으로 작동했기 때문에 없애기로 결정했다.

 

개인적인 생각일 수도 있지만, TM레벨을 계승하기로 했다면 캐릭터가 추가로 성장한다는 느낌보다는 "아… 오늘도 이걸 또 반복해야 하는구나…"라는 느낌이 더 많이 들 것 같다.

 

물론, 캐릭터가 고유 스킬만 사용하게 바뀐 점도 있지만 이것은 TM레벨을 폐지해서 생긴 결과라기보다 캐릭터별 클래스 특성화 작업을 하면서 정리된 내용이다.

 

 

Q. 플레이 방식으로 메인 퀘스트를 수급하는 방식과 선택적으로 자유롭게 퀘스트를 수급하는 방식이 있다. 각각의 비중은?

 

A. 최: 오픈 스펙에서는 이야기의 초반부터 대회를 진행해가면 숙지하게 되는 여러 가지 사항들이 있고, 일단 어느 정도 스토리 진행이 있어야 사냥터가 넓어지는 점을 고려한지라 스토리 중심의 퀘스트가 적지 않다.

 

하지만 선택형 의뢰 퀘스트의 종류도 지역별로 다양하게 배치하였으며, 이후 사냥터가 지역별로 확장되고 던전 등이 늘어갈 예정이라 실제로는 선택형 퀘스트의 비중이 크게 올라갈 거라 생각됩니다.

 


 

Q. 캐릭터 전직은 언제 선보이나? 전직에 필요한 아이템은?

 

A. 최: <트릭스터M>에서는 최초 선택한 캐릭터의 외형이 바뀌는 것이기 때문에 이를 전직이라 부르지 않고 '패션 체인지'라는 개념으로 정리하고 있다.

 

트릭스터 대회를 플레이하면서 일정레벨에 도달할 때마다 '정령의 부름'이라는 퀘스트를 수행하게 된다. 이 퀘스트는 클래스별로 단계적인 성장을 경험하게 되는 에피소드 퀘스트의 일종으로, 단계별 완료보상으로 대회 초기의 모습보다 상위능력을 발휘할 수 있는 패션을 보상으로 획득하게 된다.

 

 

Q. 하르콘이 <트릭스터M>으로 오면서 주요 아이템을 구매하는 재화로 바뀌었다. 일반적인 유료 재화라고 봐도 되나?

 

A. 고: 하르콘은 유료재화가 아니다. PvP가 불가능한 시간제한 광산인 크리스탈 코퍼에서 발굴도 가능하고, 모든 트레저 스팟에서 기본드릴만 사용해도 발굴할 수 있다.

 

또 엘리트 이상 몬스터를 사냥할 때도 드롭되는 등 게임 내에서 다양한 입수방법을 제공하고 있다. 게임 초반부터 업적보상으로도 설계돼 모든 이용자분께 일정량이 지급된다고 보면 된다.

 


 

# "익숙하면서도 새로운 <트릭스터>의 모습 선보일 것"

Q. <트릭스터M>이 시장에서 어느 정도 성과를 이룰 것으로 기대하나? 목표로 하는 부분이 있다면.

 

A. 고: 기존 경쟁작들과 차별화를 갖추면서 성공적인 선행 서비스들의 코어와 시스템을 차용한 만큼 기대감이 없을 수는 없겠지만, <트릭스터M>은 MMORPG 코어유저층 외에도 다양한 층의 이용자가 즐길 것으로 예상한다.

 

오픈 초기부터 과도한 매출유도나 성장 중시형의 가파른 프로모션 전략은 되도록 지양하고, 전체 이용자의 점진적인 성장에 맞춰 같이 보폭을 맞춰가는 BM전략을 고민하고 있다.

 

물론, MMORPG인 만큼 고성장을 중시하는 이용자들도 고려한 부분들도 있지만 전반적으로는 이용자별 플레이 스타일에 맞춰 선택적인 구매가 가능하도록 다양한 구성을 준비 중이다. 따라서 서비스 초반에는 높은 매출보다 높은 구매자율에 더 기대감이 있으며, 일반적으로 보는 기준은 점진적으로 올라가지 않을까 생각하고 있다.

 

 

Q. 퍼플로도 제공되는 것으로 안다. 모바일과 동일한 연령 서비스로 제공되나?

 

A. 고: 그렇다. 퍼플은 자사의 주요 서비스 플랫폼이기도 하고, MMORPG에 특화된 다양한 기능들이 있는 만큼, 퍼플로도 12세, 19세 버전을 모두 출시한다.

 


 

Q. 상반기 출시 예정인 <블레이드 & 소울2>와 유저층이 겹치지 않을까 싶은데. 게임의 타깃 유저층, 그리고 타깃 유저에 대한 마케팅 활동 계획은?

 

A. 고: MMORPG라는 장르적인 면에서는 겹칠 수 있지만 두 게임의 외형적인 스타일이나 게임의 지향하는 콘텐츠 측면이 다르기 때문에 두 게임 모두 각자의 이용자층을 형성할 것으로 생각된다.

 

기존 <트릭스터> 팬과 새롭게 <트릭스터M>으로 유입된 팬 모두 스토리와 새로운 지역의 발견, 도전을 체험하게 될 것이다. 마케팅도 이에 맞춰 어필할 것이다.

 

 

Q. 마지막으로 유저들에게 한 마디.

 

고: 오랜 시간 기다려 주신 분들에게 다시 한번 죄송하다는 인사와 감사하다는 말씀을 드리고 싶다. 친숙하면서도 신선하고, 익숙하면서도 새로운 모습으로 돌아오기 위해 많이 노력했다. 많이 즐겨 주시길 바란다.

 

류: 많은 팬이 PC 버전에 있었던 패션이나 연출이 <트릭스터M> 에서도 만나길 기대하는 것으로 알고 있다. 오픈 이후에 여러 시즌 이벤트나 지역 업데이트 등을 거치면서 여러 가지 모습들이 새로 공개될 예정이니 많은 기대 바란다.

 

박: 새롭게 시작되는 무대에서 여러분들이 알고 있는 이야기와 새로운 이야기가 이어질 예정이다. 모든 이야기를 만나실 때까지는 조금 시간이 걸리시겠지만 한 단계씩 차례로 즐겨 주시기 바란다.

 

최: <트릭스터>에서 커뮤니티를 즐기셨던 분들이 많이 계시다 알고 있다. 앞으로도 많은 시스템을 계획하고 있고 모험가 여러분의 성장도 중요하지만, 우선은 모험가분들끼리의 커뮤니티 형성에 도움이 되는 시스템을 좀 더 우선하고자 고민하고 있다. 많은 응원 부탁드린다.

 


 

전체 목록