취재

크로노소드: 10년을 벼르고 벼른 픽셀 소울라이크의 칼날

우티 (김재석) | 2024-10-18 18:08:20

어느 날 유튜브에서 대장장이에 대한 다큐멘터리를 본 적 있다.

'도검장'이라고 일컫는 한국의 전통 대장장이는 검 한 자루를 만들기 위해 수만 번의 담금질과 망치질을 반복했다. 영상에 나온 도검장은 미친 사람처럼 쇠를 두드리고, 갈고, 긁고, 물을 붓기를 반복했다. 모든 장면에서 도검장은 땀을 뻘뻘 흘리고 있었다. 그렇게 완성된 도검장의 은빛 장검은 섬뜩할 정도로 날카로웠다. 내레이터는 그 도검이 대단한 내구성와 절삭력을 갖추었다고 소개했다.

기자가 만난 21세기덕스의 이정희 대표도 도검장 같은 사람이었다. 그가 10년째 구상하고, 개발 중인 <크로노소드>는 픽셀아트로 개발 중인 쿼터뷰 소울라이크다. <다크소울 3>가 출시되고 '소울라이크'라는 단어가 널리 쓰이기 전부터 벼르고 벼른 이 게임은, 과거와 미래를 오가는 시간여행자가 '선택'의 가치를 묻는 게임이다.

이정희 대표는 시간여행자가 아니다. 그는 자신이 만족하는 수준의 작품이 나올 때까지 계속해서 <크로노소드>를 담금질하기로 '선택'했다16방향에서 대응하는 픽셀아트 액션은 그 담금질의 결과물이다.​ 그렇게 21세기덕스가 만든 <크로노소드>는 곧 세상의 빛을 볼 참이다.




Q. 디스이즈게임: 간략한 자기소개를 부탁한다.

A. 21세기덕스 이정희 대표: 21세기덕스 대표이사 이정희라고 한다. 2003년부터 게임개발을 시작했다. 2014년부터 독립해 <용사는 타이밍>, <슈퍼픽셀 레이서즈> 등을 출시했다. 그 이후 지금까지 <크로노소드>를 개발하고 있다. 한때 게임을 10명이 개발했는데, 지금은 회사 내에 5명, 외부에서 1명이 마무리를 하고 있다.


Q. <크로노소드>는 어떤 게임인가?

A. 시간여행을 소재로 한 소울라이크 쿼터뷰 액션 RPG다. 과거와 미래를 오가면서 사건의 진실을 파헤치는 게임이다. 그 과정에서 두 개의 세계를 오가는 탐험의 재미를 추구한다. 같은 공간을 두 개의 시간대로 오가면서, 다른 루트를 보고, 같은 시간이라도 더 즐겁게 플레이할 수 있는 것이 특징이다. 쿼터뷰 게임이므로 시점 조작이 필요 없고, 몹의 위치를 파악하기 쉽지만 동작을 알아보기 어렵다.

픽셀 아트로 게임 개발을 이어왔는데, 16방향에서 캐릭터 모션을 대응하도록 기술을 개발했다. 그것을 바탕으로 액션을 나름 정교하게 만들었지만, 그럼에도 백뷰에서 캐릭터를 조작하면서 UI를 다 확인할 수 있는 형태는 아니다 보니 스태미나를 배고 약공격, 강공격, 방패의 가위바위보로 몹들과 대응하는 게임이다.


Q. 지금 스팀 넥스트페스트에서 게임을 선보이고 있는데, 최근 도쿄게임쇼에서도 일본 게이머들을 만났다고 들었다. 출시 전 시연에 대한 반응이 어떤가?

A. 주변에 들리는 말로는 초반부터 소울라이크에서 즐겼던 전형적인 느낌도 잘 전달되면서 예전에 킥스타터 공개 모습보다 발전된 모습이 반갑다는 반응이 주를 이루는 듯하다. 픽셀 아트지만, 소울 감성이 살아있다는 평가도 있었다. 개발팀 입장에서 중간에 화면 해상도를 가로 480에서 640으로 꽤 확대시켰다. 게임을 만드는 동안 플레이어가 사용하는 디스플레이가 보다 넓어졌기 때문에 그 부분을 반영했다. 그래서 픽셀 사이즈가 조금 작아지기는 했지만, 이 정도는 커버할 수 있겠다는 생각이 들었다.

지난달 도쿄게임쇼에서도 <크로노소드> 시연됐다.

# 10년을 벼른 <크로노소드>의 칼날

Q. 요즘 소울라이크를 표방하는 게임이 너무 많지 않은가? <크로노소드>도 소울라이크를 표방하는 이유는 무엇인가?

A. <크로노소드>를 처음 구상한 건 2014년이었다. 당시에는 개발자를 상대로 데모를 보여준 적도 있다. 그만큼 일찍 준비한 타이틀인데, 그 시절에는 <다크소울 3>도 없었다. 애초에 '소울라이크를 만들겠다'고 만든 게임은 아니다. 어렸을 적 검도를 했는데 두 사람이 합을 주고받는 그런 긴장감을 게임으로 표현하고 싶었다. 그리고 게임개발자가 되어 <다크소울>이 그런 모습을 잘 구현했다고 생각하고 몇 가지 요소를 차용해 게임을 기획하기 시작했다.

프로토타이핑이 진행된 것은 2018년이다. 그때는 <다크소울 3>이 나왔지만, 소울라이크라는 표현은 널리 쓰이지 않았던 것으로 기억한다. 개발이 길어지면서 소울라이크라는 하나의 장르 문법이 나왔고, 그것은 그것 나름대로 팬으로서 행복했다. 소울류에서 많이 참고한 것은 사실이지만, '소울라이크가 많으니까 나도 해봐야지' 느낌으로 만든 것은 아니다.


Q. 굳이 픽셀아트를 선택한 배경은 무엇인가? 개발 엔진이 좋아졌다고 하더라도 대단한 공력이 들어가는 분야인데.

A. (픽셀아트를) 좋아했기 때문이다. 사실 말마따나 픽셀로 쿼터뷰 액션게임을 만드는 것 자체가 말이 안 되는​ 부분이 있다. 요즘은 픽셀로 만든 탑뷰 게임도 찾아보기 어렵다. 그래서 뭔가 더 도전적이라고 느낀 것 같다. 연구를 시작해서 2018년에 8방향의 스프라이트를 얻는 데 성공했고, 여러 모션에 응용시킬 수 있었다.

쿼터뷰나 탑뷰에서는 플레이어가 시점 조작을 안 해도 된다. 소울라이크 게임이든 다른 3D 게임이든 몰입되는 건 좋지만, 시점이 움직이는 게 어떤 사람들에게는 게임을 즐길 수 없게 만드는 요소가 된다. 어차피 우리 게임이 <갓 오브 워>나 <라스트 오브 어스>와 그래픽과 경쟁할 수 없다면야, 개성 있는 쪽으로 만들고 싶었다.

지금도 쿼터뷰에 픽셀아트를 채택한 소울라이크는 내가 알기로 없다. 정말 힘든 도전이다. 소팅(정렬) 문제 때문에 벽을 쭉 하나로 그릴 수가 없고, 일일이 조각을 내서 맵을 만들어야 한다. 그래서 실제로 플레이어가 보는 것보다 게임이 사양을 더 많이 잡아먹는다. 개발 난이도도 올라가고 최적화 이슈도 커지는 것이다. 게임이 잘 굴러가게 하려고 좀 아는 사람들이 '3D 물리로 처리하겠지' 싶은 부분들도 사실 다 2D 단에서 연산해서 처리시켰다. 안 그러면 최적화를 할 수 없으니까.

그런 연구 과정 덕에 지금 와서는 다른 게임이 보여줄 수 없는 퍼포먼스를 담아냈다고 자부한다.

돌을 사용하면 번개, 얼음 등의 속성 공격을 할 수 있다.

픽셀 아트를 위한 자체적인 연구개발 성과가 들어있다고

Q. 픽셀아트는 아니지만 쿼터뷰 액션게임이라면 곧장 <하데스>가 떠오르는데, 스팀덱에서 대인기였다. <크로노소드>도 스팀덱 대응을 준비 중인가?

A. 준비하고 있다. 닌텐도 스위치 출시도 준비하고 있다. 일본 비트서밋에 나갔는데 그때 시연을 스팀덱으로 진행했다. 스팀덱에서 게임이 되게 예쁘게 나온다. (웃음) 컨트롤러 대응도 다 된다. 여러 플랫폼에 적응시키려고 많이 연구했다. 프레이밍 드랍 같은 것도 쉽게 나타나지 않을 것이다. 컨트롤러 맵핑 또한 준비됐다.


Q. 게임 제목에 '크로노'가 들어갈 만큼 시간여행이 키워드인데, 왜 시간여행을 소재로 삼았나?

A. 과거에 있었던 아쉬움에 대한 회한, 다른 가능성에 대한 상상을 게임에 넣고 싶었다. 현실은 되돌릴 수 없지만, 게임이라면 과거와 현재를 오가며 끊임없이 선택을 바꿀 수 있다고 생각했다. 그런 과정 등을 통해서 선택의 의미에 대해서 이야기하고 싶었다. 게임 속 여러 NPC들은 선택이라는 주제에 대해서 서로 다른 신념을 가지고 있다. 플레이어인 '나'는 어떤 선택을 할 수 있을까? 그런 질문을 던지려고 시간여행이라는 콘셉트를 차용했다.

원래는 ​이와 관련해서 더 복잡한 드라마가 있었는데, RPG 장르로 만들면서 일반적인 소울게임처럼 성별을 고르고, 기억을 잃은 상태로 게임을 시작하게 된다. 모든 상황과 세계관 등을 플레이어와 캐릭터가 함께 학습해야 한다는 설정이다. 게임을 시작하면서 시간여행자 동료들을 만나게 되고, 그들로부터 도움을 받게 되고 과거와 미래를 오가면서 달라진 모습을 확인할 수도 있다. 

이들을 언제 처음 발견했느냐에 따라서 대화가 다르게 등장한다. 플레이어에게 선택할 수 있는 분기가 제공되는데, 이때 반응에 따라서 NPC의 대답이 달라지기도 한다.

시간여행을 소재로 한 <크로노소드>.

# 뒤잡보다는 연타를! <크로소노드>의 액션

Q. <크로노소드>의 액션에 대해 조금 더 자세한 설명을 듣고 싶다.

A. 기본적으로 밀리어택이고, 소울류의 틀을 따르고 있다. <다크소울> 시리즈는 무게나 로브 셋의 미묘함 등으로 밸런스를 잡았는데 우리는 직관적으로 풀었다. 사용할 수 있는 도검마다 공격속도가 다르지만, 어쨌든 상대의 방어를 파훼하기 위해서는 반드시 강공격을 써야 하는 게임이다. 응용해서 스킬도 쓸 수 있는데 대검은 훨윈드를 돌고, 레이피어는 점프 찌르기를 한다. 그래서 상대방의 공격을 회피하거나, 무시하고 공격할 수 있다. 무기마다 다른 액션감을 느낄 수 있을 것이다.

보스들에게는 슈퍼아머를 걸지 않았다. <다크소울>이 슈퍼아머가 걸린 상태의 적을 2대 때리느냐, 3대 때리느냐의 게임이라고 한다면 우리는 조금 더 적에게 붙을 수 있도록 설계했다. 2대만 때려야 하는 타이밍이지만, 빠르게 들어가서 때리면 3대도 때릴 수 있다. 그걸 위해서 플레이어는 타이밍을 맞춰서 콤보를 입력해야 하는데, 그렇게 되면 1.5배 더 빠른 공격 속도를 볼 수 있다.

그래서 <크로소노드>는 조금 더 욕심을 내고 과감한 플레이를 통해서 보상을 얻도록 설계했다. <다크소울>에서는 전사계, 마법사계 등의 직업이 있고 그것을 바꿀 수 있다면, 우리는 근접 공격을 통한 밀리어택만을 기본으로 잡았다. 그 속에서 여러 보조무기를 개발했는데 플레이어가 쉽게 쓸 수 있는 버프아이템, 회복아이템, 화살 등이 그것이다.

<크로노소드>의 보스 몬스터에게는 슈퍼아머가 없다.

Q. R을 눌러서 처단할 수 있는 모션이 나오던데, 이것도 '적에게 붙는' 것을 장려하기 위한 기획인가?

A. 그렇다고 할 수 있다. 기본적으로 슈퍼아머가 없어서 약공격으로도 서로 공격을 끊을 수 있다. 그것만으로는 공격적인 플레이에 대한 보상이 적다고 느꼈다. 그래서 연속으로 공격을 몰아붙였을 때 상대를 처형하는 기능을 넣었다. <다크소울>에서 조심스럽게 뒤로 가서 상대를 잡는 것(뒤잡)과 같은 듯 다르다.

<다크소울>은 조심스러운 플레이를 위해서 뒤잡에 대한 추가 대미지를 준다면, 우리는 쿼터뷰에서 더 상대에게 다가가서 붙는 플레이를 하면 오히려 안전하게 상대를 끝장낼 수 있도록 설계한 것이다. 어떤 몹은 방어력이 높아서 강공격으로는 처리할 수 없고, 연타로 그로기를 유도하고 처형해야만 클리어할 수 있기도 하다.


Q. 공격이 성공할 때 터지는 효과음이나 적이 뒤로 밀려나는 모션 등에서 타격감에 대한 고민이 엿보였다. 타격감이라는 게 느낌이니 만큼 주관적인 영역인데, <크로노소드>의 타격감은 인상적이었다.

A. 효과음을 포함한 타격감 부분에 대해서 출시 전에 한 번 더 폴리싱을 할 예정이다. 프로토타입 때부터 이 게임이 가치가 충분한가를 고민했고, 액션에 대한 눈이 높아서 타격감이나 공방 과정에 대한 기획을 중요시했다. 지금 타격감에 대해서 많이 신경 쓰지 못하고 있는데도 좋은 평가를 받고 있어서 감사하다.

허공을 때렸을 때나 상대를 때리지 못햇을 때나 정확히 상대를 타격했을 때 리액션이 달라야 좋은 타격감이라고 생각한다. 레이싱게임을 할 때도 코너링을 할 때 화면에 충분히 피드백이 전해져야 중력감을 간접적으로 전달할 수 있지 않나? 쿼터뷰 픽셀 액션이라서 타격했음과 하지 못했음을 명확하게 알려주려면 청각적 장치가 중요했다. 시종일관 화면을 많이 흔들어서 타격감을 만드는 방식은 채택하고 싶지 않았다.

<크로노소드>의 확실한 타격 리액션은 쿼터뷰 픽셀아트의 한계를 보완하면서도 플레이어에게 만족감을 준다.

Q. 약공격, 강공격, 방패의 가위바위보를 구현했다고 들었는데 조금 더 자세히 설명해달라.

A. 소울라이크를 많이 플레이한 분이라면 방패를 쉽게 들지 않을 수 있을 거라 생각했다. 이 게임에 구르기도 있긴 하지만 방패를 통한 막기 또한 반드시 써줘야 한다. 보스 몹을 잡다 보면 회피를 길게 할 거냐, 짧게 막고 들어가서 붙을 거냐의 타이밍 싸움을 하게 될 것이다. 완벽한 타이밍을 맞춰서 방패로 막고 가까운 거리에서 연타를 쏟아붓는 메타가 있고, 안전 지향으로 구르면서 타이밍을 노리는 메타가 있을 것이다.

방패를 깨려면 강공격을 해야 하는데, 몹의 패턴을 통해서 계속 플레이어에게 다른 옵션을 리마인드시키려 했다. 지금 시연되는 이후 버전에 있는 보스는 패링을 시전하는데, 적 보스가 먼저 패링을 쓰는 것을 보고 플레이어도 '네가 하면 나도 한다'는 느낌으로 패링을 익히게 된다. 그런 느낌의 학습곡선을 설계했다.

그리고 그 학습에서 배신이 없도록 주의했다. 게임의 모든 낭떠러지는 떨어질 수 있다. 그래서 어디는 뛰어내려지고, 어디는 뛰어내릴 수 없는 설계는 피하려 했다. 소울라이크에서 탐험이 큰 축을 차지하고 있기 때문에 중요한 요소다. 길찾기를 힘들어하는 플레이어를 상대로 테스트를 해보면, A와 B 루트가 있을 때 A로 가다 보면 B에는 루트가 없을 거라고 기억을 왜곡하는 경향이 보였다. 그래서 애초에 빙빙 돌지 않도록 맵을 디자인했다.


Q. 기자도 꽤나 길치인데 <크로노소드>는 미니맵을 전혀 보지 않고도 플레이가 가능했다.

A. 일부러 그렇게 디자인해했다. 플레이어에게 지도는 공략에 참고가 되는 수준에 그쳐야 한다. 10초마다 미니맵을 열지 않으면 게임을 할 수 없도록 만드는 것은 좋은 경험이 아니라고 생각한다.


# 이제 곧 세상에 나올 <크로노소드>, 국산 싱글게임의 힘 보여줄 수 있도록...

Q. 퍼블리셔를 CFK로 선택한 까닭을 듣고 싶다.

A. 퍼블리셔마다 일하는 방식이 다 다를 텐데, 우리에게 가장 핏이 맞는 곳을 찾게 됐다. 우리 게임을 오래 응원해 주신 분도 CFK에 계셔서 결정하게 됐다. 시간여행을 빼자고 하거나, 3D로 바꾸자는 요구를 하는 퍼블리셔와는 같이 할 수 없었을 것이다.

<크로노소드>의 퍼블리셔는 CFK가 맡았다.

Q. 펄어비스가 21세기덕스의 주주로 알고 있는데, 투자사로부터 출시가 늦어지는 것에 대한 압박은 없나?

A. 펄어비스와는 계속 좋은 관계를 유지하고 있다. 우리를 믿고 지지해 주고 있어서 그분들께 감사한 마음이다. 게임 개발 과정과 관련해 좋은 조언도 많이 듣고 있다.


Q. 출시는 언제로 예정하고 있나? 플레이타임은?

A. 이번 넥스트페스트의 피드백을 받아서 다듬어야 할 부분들을 다듬어서 연내에 얼리억세스에 들어가는 것이 목표다. 콘텐츠의 볼륨을 확정해서 내년에 모든 플랫폼에 출시하기를 희망하고 있다. 지금 스팀 데모가 첫 지역의 1/3 정도인데, 우리 팀은 10분~15분이면 깨는 분량이다. 일반적인 게이머라면 1시간 정도 소요될 것으로 보고 있다. 전체 분량은 20시간 정도로 말씀드리고 있다.


Q. DLC에 대한 구상도 있나?

A. 출시 전이라 확정적으로 말씀드리기는 어렵지만, 구상은 하고 있다. DLC는 플레이어분들이 사랑해 주셔야 제공해 드릴 수 있는 부분이 있다. 어떤 콘텐츠를 제공할 것인지는 구상하고 논의하고 있다. 오랜만에 게임을 선보이는 것이기 때문에 갈증을 해소하는 차원이 있다. 얼리억세스부터 본격적으로 유저들이 대대적으로 게임을 판단할 텐데, 얼리억세스를 지나서 정식 출시를 했을 때 가장 많은 주목을 받게 하는 것이 목표다.


Q. 끝으로 게임을 기다리는 게이머에게 전할 말이 있다면.

A. 그간 게임을 기다리시는 분들께 소식을 자주 전하지 못했다. 항상 죄송하게 생각하고 있다. 그 기다림을 모르고 있는 것은 결코 아니다. 워낙 소식이 없다 보니 게임의 출시 자체를 염려하시는 분들도 계신데, 그 시간 동안 완성도를 올리기 위해서 계속 노력했다. 그 성과가 곧 가시화되려 한다. 조금만 믿고 기다려주시면 힘을 내서 잘 마무리하겠다. 최근 좋은 싱글게임이 국내에서 많이 나와서 고마운 마음이다. 우리도 역할을 보탤 수 있도록 도와주시면 감사하겠다.

가산디지털단지에 위치한 21세기덕스의 사무실. 인터뷰이 요청에 의해 이정희 대표의 사진은 촬영하지 않았따.

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