2025년 1분기에만 <진·삼국 오리진>, <용과 같이 8 외전>, <킹덤 컴 2>, <몬헌 와일즈>, <문명 7>, <어바우드>, <스플릿 픽션>, <어크 섀도우스>, <카잔>, <인조이>까지 말 그대로 대작들의 향연이 이어지는 중이다. 하반기엔 (예정대로 출시된다면) <GTA 6>와 <붉은사막>, <포켓몬 레전드 Z-A> 등이 기다리고 있다.
인디게임을 늘 즐기던 사람들은 알아서 정보를 찾고 구매한다고는 하지만, 다른 때라면 주목받을 수 있을 신작이 대형 타이틀의 홍수 속에서 묻히는 건 아닐지 걱정이 앞서기도 한다. 당장 BIC, 버닝비버 등 오프라인 인디게임쇼만 가봐도 수많은 출품작 중 어떤 걸 보느냐가 고민일 정도로, 매년 인디 신작 출시 규모는 점점 커지고 있으니 말이다. 당연하게도 누군가는 살아남을 것이고, 누군가는 잊혀질 것이다.
TIG 창간 20주년을 기회 삼아, 인디게임 씬이 실질적으로 겪고 있는 고민과 이에 대한 해법을 논의해보기 위해, 잔뼈 굵은 인디 개발사 대표 3인을 한 자리에 모셨다.
<마이 오아시스>, <세븐데이즈> 등의 게임으로 유명한 버프스튜디오 김도형 대표, <페치카>를 비롯한 MazM 시리즈로 익숙한 자라나는씨앗 김효택 대표, <서울 2033>부터 <페이크북>까지 많은 작품을 선보인 반지하게임즈 이유원 대표와 함께 장장 3시간이 넘는 긴 대화를 나눠봤다.

인디 개발사 대표 3인과 대담을 진행한 것은 디스이즈게임 창간일인 3월 14일이었다. 가볍게 근황 이야기를 꺼냈을 때, 먼저 나온 이야기 중 하나는 '지원사업'에 대한 것이었다. 공교롭게도 이 날이 인디게임 정부 지원사업 서류 결과 발표일이었기 때문이다. 세 회사 모두 자문, 심사를 볼 정도로 씬에서 자리를 잡은 기업이지만, 이번 지원사업에선 좋은 소식을 듣지 못했다고 한다.
버프스튜디오는 개발 중이던 열차 운영 로그라이트 디펜스 게임 <레일블레이저>가 다년도 게임 제작 지원 사업의 2년 차 갱신에서 아슬아슬한 점수로 지원 대상에서 제외됐다는 소식을 전했다. 같은 프로젝트로 중복 지원을 받을 수는 없고, 현재 라이브 서비스 중인 게임만으론 개발을 이어가기 어려운 상황이기에, 신규 프로젝트로 도전을 이어가고, <레일블레이저> 프로젝트는 후일을 도모하기로 결정했다고 언급했다.
자라나는씨앗은 2월에 출시한 <검은 고양이>에 이어 6월엔 <로미오와 줄리엣>을, 10월엔 <햄릿>을 출시할 예정이다. 자라나는씨앗 또한 이번 지원사업에서 좋은 결과를 맞이하지 못했다고 한다. 그래도 MazM 시리즈는 기존 예정대로 출시를 이어갈 예정이라 전했다.
AI를 활용한 SNS 탐색형 추리 게임 <페이크북>으로 많은 화제를 모은 반지하게임즈 또한 마찬가지였다. 제작 지원, 모바일 도약형 등 여러 분야의 지원사업에 도전했지만 모두 결과가 좋지 못했던 것이다. PC와 모바일 투 트랙으로 개발을 이어가면서, PC 신작은 조금 더 빠른 주기로 내는 방향성을 공고히 하게 됐다고 전했다. 7년째 라이브 서비스 중인 <서울 2033> 또한 더 다채로운 시도를 더하기 위해 노력 중이다.

자, 그럼 이제 궁금증이 생긴다. 이렇게 잔뼈 굵은 개발사들이 아쉬운 결과를 마주하는 동안, 누가 어떤 기업들이 지원사업의 혜택을 받아가는가.
인디 안에서도 '체급'의 차이가 있다는 것이 이들의 설명이었다. 중소기업의 폭이 생각보다 넓기 때문에, 이 안에서도 (표면적으로 관계가 드러나 있지 않더라도 투자를 받는 등의 형태로 사실상) 대기업의 자회사인 곳이나, 유명 IP를 가져올 수 있을 정도의 자본력을 가진 회사 등이 아무래도 유리할 수밖에 없다는 것이다.
다만, 콘진원의 지원사업 자체보다는, 이를 평가하는 KPI(핵심 성과 지표)와 정치권의 게임 산업 관련 아젠다 설정, 지원사업의 세부적인 방향성 설정이 더 잘 되어야 한다는 것이 공통된 생각이었다. 한편으론, 지난 해(2024년) 대규모 구조조정이 많이 일어나면서 대기업에서 나와 신규 창업을 한 팀이 많아져, 소위 경력직 인디가 지원사업에 함께 뛰어들면서 경쟁이 심해진 것 같다는 의견도 나왔다.

한 걸음 떨어져서 독한 시선으로 바라보면 이런 관점 또한 존재한다. 왜 국민 혈세를 굳이 투자해 게임 제작을 지원해야 하는가, 씬의 자생은 불가능한가-라는 반문을 던지는 일각의 의견도 있다. 실제로 적잖은 인디 개발사들이 정부 지원사업 시즌에 맞춰 한 해 일정을 세부 조율하고 있다. 이런 모습은 때론 3월 6월 9월 모의평가에 이어 11월 수능을 치는 수험생들처럼 느껴지기도 한다.
해외에선 인디게임을 지원하는 정부 지원사업이 별도로 존재하지 않는 국가도 꽤 있다. 소위 글로벌 대박을 친 인디 개발사들이, 자신들의 눈에 드는 신생 개발사들에 적극적인 투자를 하거나, 일종의 크루처럼 함께 행동하며 서로 이끌어주는 문화도 해외에선 더 활발한 편이다. 다소 얄궂은 질문이지만, 이에 대한 이야기도 함께 나눠봤다.
일단, 게임뿐만 아니라 문화 진흥 지원사업이 영화, 음악, 웹툰 등 다양한 분야에 걸쳐 존재하고 있다. 게임은 다른 산업에 비해 성공 확률이 낮은 편이기도 하고, 작은 인디 중소 기업들이 개인의 힘만으론 하나의 타이틀에서 실패를 경험했을 때 계속 도전을 이어가기가 쉽지 않은 면도 있기 때문에, 지원사업에 잘 맞는 분야가 아닌가 하는 의견이 나왔다.
영화 쪽에서 봉준호 감독이 상을 타거나 흥행작을 내면 국격을 높였다는 평가를 받는 것처럼, 게임 산업 또한 이런 긍정적 선순환을 만들 수 있지 않을까-하는 기대도 있었다. 꼭 지원사업의 형태가 아니더라도, 대기업과 인디, 중소 기업들의 교류가 더 활발히 잦아져야 한다는 이야기 또한 나왔다. 퍼블리싱 등의 계약 관계가 아니어도, 씬 전체의 활성화를 위한 논의가 필요하다는 취지였다.
가령, 모바일게임 업계가 어려움을 겪는 이유 중 하나가, 마케팅 경쟁 심화로 인한 비용 부담도 있지만, BM(수익 모델)의 고도화로 게임성보다 BM이 앞서게 된 상황이 있을 텐데, VC 투자 및 지원사업 기조를 결정할 때도 이런 시장에 대한 회고와 논의가 필요하다는 것이었다.
실제로, 한국콘텐츠진흥원 또한 이런 상황에 발맞춰 스마일게이트, 네오위즈, 펄어비스 등 국내 대기업과 MOU를 맺고, 인디게임 동반 성장을 도모한다는 계획을 올해 전했다. 제작 지원부터 컨설팅, 전시 참가, 네트워킹 등 여러 과정에 걸친 혜택을 제공하겠다는 것이다.

인디, 중소, 대기업을 가리지 않고 국내의 많은 게임사들이 PC, 콘솔 타이틀 개발로 전향하고 있다는 사실은 앞서 여러 기사를 통해 전해드린 바 있다. 그 중에서도 스팀 플랫폼을 기준으로, 2024년 한 해 동안 2024년에 나온 신작을 한 게이머의 비율은 15%밖에 되지 않았다. 심지어 신작을 하던 사람들도, 다시 원래 하던 <LoL>, <배그> 등의 게임으로 돌아가곤 한다. 다시 말해 신작이 살아남기 어려운 시대다.
반지하게임즈 이유원 대표는 "게임 시장이 성숙기에 접어들면서, 전반적인 콘텐츠들이 당연히 겪는 현상"이라 말했다. 시장이 어느 정도의 장르 문법 등을 공유하는 때가 오면, 그 치열한 경쟁 안에서 살아 남은 타이틀이 나오기 때문에, 스팀에서 계속해서 많은 신작이 나오는 상황 속에서 자연스러운 현상일 수 있다는 설명이었다.
자라나는씨앗 김효택 대표는 "게임뿐만 아니라 모든 시장이 같은 상황을 겪고 있다"고 봤다. 넷플릭스에서도 수많은 작품 중 일부 작품만 시청자에게 주로 도달하고, 뮤지컬 또한 일부 유명 뮤지컬만 반복적으로 소비된다는 것이다. 특정 장르에 신작이 너무 많이 쌓이게 되어 규모의 경제가 되면, 자본이 없이는 싸움이 힘들어진다는 설명이다.
버프스튜디오 김도형 대표는 "살아남으려면 트렌드에 맞는 시도가 필요하다"고 말했다. 유저 입장에서는 할 수 있는 게임에 한계가 있는 상태에서, 모수만 늘어나면 과거의 작품들과도 경쟁해야 하기 때문에, 이런 시장에서 살아남기 위해서는 기존에 없던 경험을 제공하거나, 최근 트렌드에 맞게 스트리머, 유튜버가 방송하기에 좋은 게임을 만드는 등 새로운 시도가 필요하다는 것이다.

'트렌드'라는 단어는 많은 의미를 내포하고 있다. 버프스튜디오는 스토리게임 중심의 개발 방향성을 탈피했지만, 세 개발사 모두 스토리게임 시장에서 획을 그었던 곳이라는 점에서 '숏폼 시대'에 맞는 텍스트 '호흡'에 대해 먼저 이야기를 나눠봤다.
버프스튜디오 김도형 대표는 "플랫폼에 따라 접근법이 조금 다른 것 같다"고 운을 띄웠다. 모바일에서는 한 번의 세션 타임을 짧게 가져가는 추세가 강하지만, PC 콘솔 쪽에서는 최소 10시간 이상의 플레이 타임을 확보하는 게임들이 스팀 등의 플랫폼에서 성공할 확률이 높더라는 것이었다.
자라나는씨앗 김효택 대표는 "게임의 전체 플레이타임과 개별 에피소드 단위의 호흡도 모두 짧게 줄여나가고 있다"고 했다. <변신>은 4~5시간의 플레이타임이었다면, 추후 <로미오와 줄리엣> 등의 작품에서는 2시간 안으로도 줄여보려 한다는 것이다. 에피소드 하나의 호흡은 1분 30초~2분 안팎이던 것을 1분~1분 30초 내외로 줄였다. 과거 <페치카>가 8시간 이상의 플레이타임을 가졌던 것과는 대조적이다.
반지하게임즈 이유원 대표는 조금 다른 답변을 줬다. 이미 기존 게임에 익숙한 유저들은, 긴 글은 읽는 것에 어려움을 느끼지 않는 유저층이자 팬덤이라, 글을 줄이는 방향성보다는 집중할 수 있는 환경에 대한 고민을 조금 더 했다는 것이다. 라이트노벨처럼 묘사는 철저하게 하되, 눈에 잘 띄는 단어를 넣는 등의 방식이 더 중요했다고 한다. 긴 서사를 다룬다고 모두 똑같이 느린 호흡일 필요는 없고 캐주얼한 접근도 가능하다는 설명이었다.

하는 게임에서 보는 게임의 시대로 넘어왔다는 점에 대해선 어떻게들 생각했을까. 내러티브가 강점인 게임에겐 오히려 '독'이 되진 않았을까?
반지하게임즈 이유원 대표는 모바일과는 다른 PC 게임의 마케팅 환경에 대해 짚었다. 모바일에서는 광고 비용 투자를 통한 노출이 어느 정도 가능한 편이지만, PC 게임 시장에선 그렇지 못하다 보니, 스트리머 마케팅이나 텀블벅 등의 효과가 크다는 것이다. 스트리밍을 통해 이미 봤으니 실제 구매로 이어지지 않는다거나, 엔딩이 노출된다거나 하는 등의 단점에 비해, 게임과 개발사에 대한 홍보 및 인지도 구축 측면에서 얻는 장점이 더 크다는 설명이었다.
자라나는씨앗 김효택 대표는 "이전보다 덜 활동적인 성향의 유저들이 많아진 것 같다"고 말했다. 숏폼이 뜨는 트렌드나, 넷플릭스와 디즈니가 OTT 시장에 접근하는 방식 등을 보면, 콘텐츠를 즐기는 방식 자체가 빠르게 변하고 있는 것 같이 느껴진다는 것이다. 요즘 무슨 게임을 하고 있지-하고 돌아보면 게임하는 양이 일단 줄었고, 남는 시간에 다른 방식으로 여가를 즐길 때가 늘었다는 것을 체감한다고 한다.

그렇다면 많은 개발사들이 도전하고 있는 PC, 콘솔 시장은 과연 모바일게임 시장에 비해 낙원인가?
버프스튜디오 김도형 대표는 "모바일게임 시장이 너무 척박해지다 보니, 살기 위해 경험해 보지 않은 PC 콘솔 시장으로 옮겨가는 개발사들이 많은데 이쪽 또한 척박하기는 마찬가지"라 말했다. 경우에 따라 모바일이 더 나을 수도 있다는 판단을 뒤늦게 하는 개발사도 많다는 것이다. 플랫폼에 따라 생태계 자체가 너무 달라서, 시행착오를 너무 많이 겪게 되는 점 또한 언급됐다.
모바일과 PC 콘솔 모두 장단점이 있긴 하지만, 스팀은 어찌 보면 부익부 빈익빈이 더 심한 시장일 수 있다 평가했다. 위시리스트를 충분히 확보하거나 전작의 호평을 이어가, 소위 스팀이 밀어주는 게임이 되지 않는 이상 잘 되기 어려운 구조라서, 플랫폼 종속의 성향이 더 강하다는 설명이었다.

모두가 AI를 쓰는 시대에 세 개발사의 대표들은 AI를 어떻게 활용하고, 어떻게 보고 있는지 또한 물어봤다.
<페이크북>의 이미지 생성에서도 AI를 적극 활용했던 반지하게임즈는, <페이크북> 출시 이후 내부적으로 AI 연구를 많이 해봤다고 한다. 개발자들과 기획자 모두 커서와 코파일럿, 클로드 3.7 등을 사용하며 생산성이 많이 높아졌다는 것이다. 예를 들어, 스토리게임 내 분기를 만드는 작업을 이유원 대표 본인이 몇 차례 시범을 보이고, 이를 학습한 AI가 분기 생성을 따라하는 등의 시도도 해봤다고 한다. 프로토타입을 만드는 정도의 작업에선 만족할 만한 퀄리티였다고 한다.
이유원 대표는 이어서 "기술의 도입 자체보다도 이를 활용하는 창의성의 문제가 더 컸다는 점을 깨닫게 됐다"고 덧붙였다. 또한 기존엔 기획자들이 한글이나 독스를 활용해 작업을 했는데, 이제는 작가들에게 보여주는 목적이 아닌 AI에게 학습시키기 위한 목적으로 이전보다 기획안을 더 열심히 쓰게 됐다며, 바뀐 작업 환경에 대해서도 소개해줬다.

AI 기술이 상당히 발전했고 이전에 비해 비용도 계속해서 저렴해지고 있음에도, 내러티브 중심의 게임에서 요구하는 '섬세한 번역' 현지화는 여전히 사람의 손을 거쳐야 한다는 말 또한 나왔다.
지난 해, [인디한잔] 인터뷰 당시에도 버프스튜디오 김도형 대표와 스토리 게임의 번역 비용에 대한 부담에 대해 이야기를 나눴는데, AI가 많이 보편화된 지금도 시스템 인터페이스 등에 대한 단순 번역은 AI에게 맡길 수 있겠으나, 캐릭터의 말투와 성격, 유머를 모두 살린 번역은 AI만으론 하기 어렵다는 설명을 들을 수 있었다.

버프스튜디오 김도형 대표는 "AI 기술의 발전으로, 1인 개발자가 좋은 성과를 내는 사례가 더 늘어날 것"이라 전망했다. 시중의 에셋을 잘 활용하고, AI에 대한 이해까지 높은 경우엔 1인 개발임에도 수준 높은 게임을 개발 중인 사례가 많이 보이게 됐다고 설명했다.
반지하게임즈 이유원 대표는 "대기업들이 AI를 활용해 얻는 이익보다, 인디 중소에서 느끼는 하방의 상승이 더 크게 체감되는 것 같다"고 말했다. 1인 개발자나 소규모 조직에서의 작업 속도가 전보다 훨씬 빨라질 수 있는 환경이 마련됐고, 마음만 먹으면 1인 개발로도 퀄리티 높은 게임을 만들 수 있다는 것이다.
그렇다면 기획 능력만 있으면 누구나 창작자가 될 수 있는 그런 시대가 올까? 지금도 신작의 과잉 공급을 논하고 있는데, 1인 개발자가 더 늘어나면 시장의 경쟁만 과열되는 것은 아닐까? 그렇다면 그 시대에 통할 수 있는 '재미'는 과연 무엇일까? 사실 뾰족한 답이 있는 질문은 아니다. 하지만 머리를 맞대고 고민해볼 따름이다.
대담 현장에서 공통적으로 언급된 요소는 '복합 장르'나 '장르 비틀기'에 대한 시도였다.
실제로 버프스튜디오가 개발 중인 신작 모바일게임은 테트리스 같은 블록 퍼즐 플레이와 머지 퍼즐 플레이에 로그라이크 디펜스까지 모두 하나의 세션 안에 섞인 복합 장르의 게임이었다. 현장에서 잠시 본 프로토타입의 모습은 꽤 신선하다는 인상이었다. 기존에 익숙한 4개의 장르가 섞여 있어, 새로운 동시에 낯설지 않은 모습이었다. 서로 다른 플레이가 얼마나 유기적으로 연결되느냐가 관건이 될 것으로 보였다.
반지하게임즈 이유원 대표 또한 게임이 주는 진행도에 대한 만족감은 남기되, 여러 장르의 요소를 접목하는 게 요즘 트렌드인 것 같다고 언급했다. <활협전>이나 <인스크립션>처럼 인게임에 여러 미니게임 또는 플레이 방식을 접목하는 시도에 대해, 유저들이 낯설게 느끼지 않는 시대라는 설명이었다.

그야말로 공급 과잉의 시대다. 엔딩이 있는 게임으로 한정 짓지 않으면 더더욱 그렇다. 라이브 서비스 타이틀 중에선 서브컬처 게임들을 비롯해 얼마나 강자가 많은 상황인가. 인디게임 씬에서는 정부 지원사업에서마저 그 경쟁의 온도가 느껴지고 있다. 막연한 응원의 말이 공허하게 느껴질 정도로, 시장 상황이 어렵게 보이기도 한다.
오늘 발간된 '2024 대한민국 게임백서'는 2023년의 국내외 게임산업 현황에 대해 다루고 있다. 국내 게임 산업 매출액은 전년(2022년) 대비 3.4% 증가한 약 22조 9,642억 원으로 집계됐다. 수출액은 전년 대비 6.5% 감소했으나, 동시에 게임 업계 종사자 수는 0.7% 상승해 8만 4,970명으로 늘었다. 2024년 현황이 반영되면 또 다를 수 있겠으나, 2023년까지의 집계에서 게임 시장은 소폭 성장하며 유지됐고, 업계인끼리의 경쟁은 심화된 셈이다.
실패의 위험을 감수하는 흥행 산업, 지층의 '인디'는 공적 자원에 의존하는 조건이 오래도록 지속되고 있다. '지원사업'은 이들 사업을 지탱하는 주요한 활로이고, 모든 개발사들이 저마다의 절실함으로 지금의 시대를 지나가고 있다. 디스이즈게임이 만난 세 회사는 각각 숏폼에 맞는 호흡, 장르 융합, 인공지능 적극 활용을 전략으로 채택했다.
지원사업, 그리고 저마다의 생존 전략으로 말미암아 한국 인디의 족적이 더 굵고 깊게 파이기를 바란다.

