취재

[체험기] 둠: 더 다크 에이지, 암흑시대의 지옥문을 여는 '톱날방패'의 포효

음마교주 (정우철) | 2025-03-31 23:00:04

"이것이 끝이라고 생각했는가, 슬레이어?"

<둠: 더 다크 에이지>라는 이름을 처음 들었을 때, 내 심장은 두근거렸다. 1993년 <둠>을 플레이했던 그 날의 기억이 선명하게 떠올랐다. 그때만 해도 플로피 디스크로 게임을 설치하던 시절이었다. 세월이 흘러 <둠: 이터널>의 격렬한 점핑 액션을 더 이상 따라가지 못했던, 이제는 올드 게이머가 되어버린 나에게 이 새로운 프리퀄은 다시 한번 '둠가이'로 돌아갈 수 있는 희망의 불씨였다.

그래서일까? 베데스다의 프리뷰 초청장을 받았을 때, 나는 주저 없이 수락했다. 그리고 마침내, 그 전설적인 슬레이어의 초기 여정을 직접 경험할 날이 왔다. 설렘과 긴장감이 뒤섞인 채, 나는 컨트롤러를 들고 암흑시대의 전장으로 발을 내딛었다.

그 전장은 먼 곳에서 들려오는 악마의 목소리가 피로 얼룩진 폐허 속을 메아리쳤다. 내 앞에 펼쳐진 것은 불타는 성벽과 잔해, 그리고 고통으로 일그러진 죽음의 얼굴들이었다. 한때 평화로웠을 이 세계는 이제 지옥의 군단들이 점령한 전장으로 변해 있었다.

손에 쥔 투박하고 무거운 톱날방패(Shield Saw)가 피에 젖어 있었다. 그것은 내 유일한 동반자이자 생존의 도구였다. 갑자기 먼 곳에서 들려오는 괴수의 포효가 대지를 진동시켰고, 적들 사이에서 거대한 그림자가 내게 돌진했다. 심호흡을 하고 방패를 들어올렸다. 이곳에서 생존은 곧 싸움을 의미했다.




체험판 구성과 개요

이번 체험판은 게임의 1막을 네 부분으로 나누어 제공했다:

1장: 기본적인 플레이와 톱날방패 튜토리얼
2장: 아틀란 탑승 플레이
3장: 드래곤 플레이

4장: 시즈(공성) 플레이


아쉽게도 이번 프리뷰 데이에서 제공된 버전은 게임의 풀 버전은 아니다. 개발진은 제한된 시간 내에 더 많은 게임플레이를 경험할 수 있도록 일부 콘텐츠를 제거하고 레벨을 짧게 조정했다. 몇몇 시네마틱을 제거하고 일부 레벨을 건너뛰었으며, 코덱스와 기타 부가 요소도 제외되었다.

각 부분마다 타이머 또는 세그먼트가 끝나는 지점이 지정되어 있어, 해당 지점에 도달하면 화면이 검게 변하고 메인 메뉴로 돌아가며 다음 부분으로 진행할 수 있도록 설계되었다. 개발자들이 설명한 바에 따르면, 파트 1에서는 첫 번째 레벨과 두 번째 레벨의 시작 부분까지 플레이가 가능했다.

그 후 한 레벨을 건너뛰고 거대병기인 아틀란과 드래곤 조종 부분으로 넘어간 다음, 대형 샌드박스 맵에서의 전투로 마무리하는 구성이었다. 전체적인 흐름을 완벽히 경험할 수는 없었지만, 전투와 탐험, 스토리 전개의 핵심 요소들을 충분히 맛볼 수 있었다.


# 다크 에이지의 세계와 분위기

처음 게임을 시작했을 때 가장 눈에 띈 것은 독특한 분위기였다. 낮인데도 어둠이 깔린 듯한 황량한 성곽, 적들의 피로 물든 전장, 그리고 바람에 실려오는 저주받은 자들의 울음소리가 나를 반겼다. 기존 둠 시리즈의 뒤틀린 SF적 요소도 여전하지만, 철갑옷과 불, 피로 뒤덮인 중세 시대를 테마로 삼고 있다.

개발자들이 강조했듯이, '<둠: 더 다크 에이지>'는 플레이어에게 슬레이어의 전설에 걸맞은 흥미롭고 쉽게 몰입할 수 있는 액션 스토리를 제공한다. 특히 둠의 매력에 익숙하지 않은 새로운 플레이어들도 게임을 쉽게 따라갈 수 있도록 설계되었으며, 시리즈 전체에 걸쳐 다크 에이지는 모든 플레이어에게 훌륭한 입문작이 될 것임을 약속했다.

그리고 플레이 직전까지 중세, 암흑시대라는 배경이 둠 특유의 빠른 액션과 어울릴까? 처음에는 의문이 들었다. 하지만 갑옷을 입은 지옥의 군대가 들이닥치는 순간, 그 의문은 사라졌다. 둠의 핵심은 '속도와 공격성'이며, 이 요소는 다크 에이지라는 부제처럼 피비린내 나는 전장에서도 충분히 살아 숨 쉬고 있었다.



#<둠: 더 다크 에이지>를 떠받치는 3개의 기둥

이 게임은 단순한 슈팅 게임이 아니라, 세 가지 주요 요소를 중심으로 설계되었다. 

1. 혁신적이지만 원조에 가까운 액션
빠르고 잔혹한 FPS 전투의 본질은 그대로 유지하면서도, 암흑시대의 분위기에 맞춰 새로운 무기와 전투 스타일이 추가되었다. 방패를 이용한 방어와 반격, 투척 무기의 활용, 그리고 근접전에서의 피 튀기는 타격감이 전투의 깊이를 더했다.

주목할 점은 게임의 플레이 방식이 <둠: 이터널>의 수직적이고 빠른 점핑액션 위주에서 <둠 2016>의 묵직하고 한방있는 수평적인 디자인으로 회귀했다는 것이다. 이러한 변화는 올드 스쿨 둠 팬들에게 반가운 소식이자, 격렬한 공중 액션을 따라가기 힘들었던 플레이어들에게 다시 둠의 세계로 돌아올 기회를 제공했다.


이 액션은 스트레이핑이라 불리는 시리즈 특유의 좌우 움직임과 마치 탄막 슈팅을 하듯 날아오는 적들의 투사체를 이리저리 피하면서 방패로 방어하거나 혹은 초록색 투사체를 반사하고, 특정 근접 공격은 패링을 통해 건틀릿을 충전하고 강력한 한방을 우겨넣을 수 있다.

한 전투에서는 갑옷으로 무장한 적들이 내게 돌진해왔다. 나는 톱날방패로 첫 번째 공격을 막아낸 후, 샷건으로 적의 갑옷을 빨갛게 달구었다. 달궈진 갑옷에 톱날방패를 날리자 갑옷은 터져버렸고, 마지막 일격으로 글로리 킬을 시전해 적을 처단했다. 이런 전투의 흐름 속에서도 둠 특유의 속도감이 더해져, 전장은 끊임없이 역동적으로 변화했다.

여기서 볼 수 있듯이 톱날방패는 단순한 방어 도구가 아니라, 적을 기절시키고 과열된 금속을 부술 수 있는 강력한 무기였다. 개발자들이 특별히 강조한 점은 악마의 갑옷이 보일 때마다 데미지를 입히면 갑옷이 가열되어 방패 공격으로 산산이 부서질 수 있다는 것이다. 방패를 통한 반격과 공격의 타이밍을 정확히 파악하는 것이 승리의 핵심이었다.


또한 방패는 전투 외에도 게임 세계의 다양한 곳에서 활용할 수 있었다. 간단한 기계 장치를 시작하거나 멈추는 용도로, 또는 더 높은 위치로 도약하는 데도 사용할 수 있었다. 세계 곳곳에 배치된 특수한 표시기를 주시하며 방패를 던져 상호작용을 시작하는 것도 중요한 전투 요소였다.

이외에도 데모의 각 부분을 시작할 때마다 무기 휠에서 새로 추가된 개틀링, 건틀릿, 도리깨 등 무기들을 확인하는 것이 중요했다. 각 세션마다 이전보다 더 많은 무기를 보유하게 되었고, 이는 전투의 다양성을 크게 향상시켰다. 또한 업그레이드 진행 상황을 체크하는 것도 효과적인 전투를 위한 필수 요소였다.

이 업그레이드는 아머리 포인트에서 발사체, 톱날방패, 근접무기의 테크트리를 타면서 게임의 플레이 방향성을 지시한다. 특히 톱날방패의 경우 방패를 날리는 걸, 튕기는 횟수 등의 업그레이드가 가능하고, 건틀릿 등의 근접 무기는 콤보 충전이 빨라지고 그에 따른 대미지가 추가되는 등이다.

둠 슬레이어 전투에 관한 또 다른 팁으로는, 사이버데몬과 같은 거대한 적을 상대할 때는 서서 한 자리를 지키며 화력을 집중시켜야 한다는 점이다. 또한 특정한 적을 처치할 때마다 자신의 근접 공격이 재충전되어, 큰 악마와의 전투가 진정한 '학살의 축제'로 변모하는 경험을 할 수 있었다.

맵에 있는 성소에서 장비와 무기를 업그레이드 할 수 있다
각 무기는 테크트리가 있고, 이에 따른 다양한 시너지를 얻는다


2. 샌드박스 플레이같은 탐험과 수집요소
기존 시리즈에 비해 강화된 스토리 텔링 덕분인지 비교적 선형 구조의 디자인임에도 단순히 일직선으로 진행하는 것이 아니라, 레벨 디자인이 보다 넓고 자유롭게 구성되었다. 샌드박스 요소가 더해지면서, 다양한 경로를 탐색하고 환경을 적극적으로 활용하는 것이 중요해졌다.

한 지역에서는 정면 돌파 대신 무너진 성벽을 오르는 우회로를 발견했다. 높은 곳에서 적들을 내려다보며 방패 돌진으로 그들을 기습하자, 전투는 순식간에 내게 유리하게 전개되었다. 또 다른 구역에서는 폐허 속 숨겨진 통로를 찾아 적진 뒤로 잠입해 적의 방어선을 무력화시켰다.

맵 곳곳에는 숨겨진 지역이 존재하며 당장은 이동할 수 없지만 특정 조건이나 아이템을 획득한 이후에 접근할 수도 있다. 또한 당장의 목표는 주어지지만 일방적인 목표만 따라갈 필요 없이 눈앞에 보이는 혹은 또다른 목적을 위한 전투를 하는 것도 어느정도 가능하다. 이런 선택의 자유는 플레이어에게 더 능동적인 전투 경험을 제공했다.

방패 톱을 휘둘러 적의 방어구를 부수고, 쇠사슬을 휘감은 둠 슬레이어의 주먹으로 적의 두개골을 박살내는 과정에서, 익숙한 둠의 스타일에 새로운 시대적 배경이 더해져 더욱 생생한 전투의 쾌감을 느낄 수 있었다.



3. 깊이 있는 스토리텔링
단순한 악마 사냥이 아니라, 둠 슬레이어의 기원과 그가 감당해야 할 운명에 대한 이야기가 본격적으로 펼쳐졌다. 컷신을 통해 더욱 몰입감 있는 서사가 제공되었고, 세계관이 확장되면서 둠 시리즈가 가진 스토리적 깊이가 한층 강화되었다.

이야기는 '아젠트 드누르(Argent D'Nur)'라는 상위 차원 세계에서 펼쳐진다. 이곳은 센티널 또는 아르젠타족이 기원한 세계로, 후에 지옥에 의해 정복되고 부분적으로 소모되었다. 아르젠타족은 비인간인 메이커족과 달리 지구인과 같은 인간 종족으로, 공통된 기원을 가졌다는 다양한 힌트가 존재한다. 나이트 센티널은 그들의 전사 계급으로, 슬레이어는 <둠>과 <둠: 이터널> 이벤트 이전의 모험 중에 이들에 합류했었다.

개발자들이 설명한 시놉시스에 따르면, 이야기가 시작되는 세계는 억압의 세계다. 슬레이어로 알려진 전설적인 악마 사냥꾼은 '제작자(The Maker)'로 알려진 센티널의 신들에게서 힘을 얻은 이방인이지만, 그는 자신이 섬기기를 거부하는 강력한 신들의 지배 아래 놓이게 된다. 슬레이어가 점차 대적들을 정복해 나가자, 이에 맞서 지옥의 악마들은 주도권을 되찾기 위해 더욱 강력한 공격을 퍼붓는다.

단순한 전쟁이 아닌 신과 악마, 그리고 인간 사이의 복잡한 관계가 얽힌 서사는, 비록 이번 체험판에서는 일부 내러티브 컨텍스트가 제거되었음에도 불구하고, 플레이어로 하여금 더욱 깊이 몰입하게 만들었다.



#거대 병기와 매커니즘: 아틀란과 드래곤

거대 병기인 아틀란(Atlan)과 드래곤의 등장은 전투의 스케일을 극대화했다. <둠 이터널>에서도 등장한 아틀란과 드래곤은 탈 수 없는, 조작할 수 없는 3자의 시점에서 눈으로만 액션을 감상하는 일종의 데코레이션에 불가했다. 멋들어진 물건을 만들어 놓고 탑승이 안되는 빌어먹을 물건이었다.

그런데 <둠: 더 다크 에이지>에선 이 멋들어진 물건을 타고 직접 액션을 수행할 수 있다. 아틀란을 타고 거대 악마와 맞서 싸우는 장면은 그야말로 압도적이었다. 거대한 철갑 병기를 조종하며 적의 방어선을 뚫고 나아가는 순간, 나는 말 그대로 전장의 지배자가 된 듯한 기분을 느꼈다.


앞을 막고 있는 장애물을 그대로 돌진해서 통과하고, 거대 악마의 얼굴을 향해 주먹을 날릴 수 있다. 게다가 중간에 마치 마징가의 스크랜더가 도킹하듯, 개틀링이 하늘에서 내려꽂듯 보급되면서 악마의 몸통에 수많은 총알을 박아 넣을 수 있다.

아틀란의 전투 또한 완벽한 회피가 핵심 메커닉이었다. 녹색 공격 중에 완벽한 회피에 성공하면 드래곤처럼 무기가 강화되고 콤보 미터가 더 빨리 채워져, 강력한 피니셔를 더 빨리 사용할 수 있었다. 이를 통해 이 거대 기계를 조종하며 더 많은 적들을 압도할 수 있었다.


또한 드래곤을 타고 공중전을 펼치는 부분에서는 완전히 다른 전투 경험을 할 수 있었다. 하늘을 날며 적들에게 맹렬한 포화를 뿜는 드래곤의 조종은 처음에는 낯설었지만, 곧 적응하여 공중에서 적진을 초토화시키는 쾌감을 만끽할 수 있었다.

드래곤 조종의 핵심은 적들이 날리는 녹색 발사체를 완벽하게 회피하여 더욱 강력한 발사 모드를 잠금 해제하는 것이었다. 드래곤 비행 시 락온 모드에서는 모든 녹색 발사체를 회피할 수 있었는데, 이 락온 메커니즘은 헬시프트와 같은 대형 목표물을 더 쉽게 공격할 수 있도록 설계되어 더 빠르고 역동적인 전투 경험을 제공했다.

두 탑승물 모두 업그레이드 트리를 가지고 있어, 점점 강력한 전투력을 발휘할 수 있었다. 또한, 지형 파괴 요소가 추가되면서, 전투 중 주변 환경을 전략적으로 활용하는 재미도 한층 강화되었다.



#마지막 전투 '공성', 그리고 기다림

마지막 전투를 마치고 나는 성벽 위에 올라섰다. 저 멀리서 또 다른 적들의 함성이 들려왔다. 둠 슬레이어의 길은 끝나지 않았다. 그리고 나 역시, 다시 한번 무기를 들 준비가 되어 있었다.

이제 체험 버전에서 남은 콘텐츠는 공성뿐이다. 거대한 샌드박스 맵에 주어진 목표가 있고, 이 목표를 수행하기 위해 악마들을 깨부수면서 나아가는 방식이다. 비록 이번 데모에서는 약 1시간 분량의 자유플레이를 목적으로 제공됐지만, 가장 <둠>에 가까운 세계관을 체험할 수 있는 요소가 가득했다.



유리한 지형에 올라간 상대를 공략하고, 3차원 탄막이 형성되어 이 사이를 마치 춤추듯 이동하고 근접해 상대의 공격을 막거나 패링하고 그 사이 충전된 큰 한방을 쑤셔넣는 쾌감.

전투가 끝나고 숨을 고르는 순간, 나는 깨달았다. 이 게임은 단순한 둠 시리즈의 연장선이 아니다. '<둠: 더 다크 에이지>'는 과거의 <둠>(특히 '둠 이터널')과는 다른 방식으로 공포와 긴장, 그리고 쾌감을 전달한다. 지상에서 육중한 스트레이핑 중심의 액션은 역시 <둠>의 전투 스타일과 완벽하게 어우러졌고, 새로운 무기와 적들은 도전 욕구를 불러일으켰다.

처음 <둠>을 접했을 때의 그 흥분과 전율이 다시 한번 내 등줄기를 타고 내려갔다. 이번 프리뷰 체험을 통해 나는 확신했다. '<둠: 더 다크 에이지>'는 올드 팬들을 만족시키면서도, 새로운 세대의 게이머들을 매료시킬 충분한 혁신을 담고 있다는 것을. 정식 출시가 기다려지는 이유다.



#매력 1 - 간단해진 조작법으로 액션에 집중

나는 항상 <둠>시리즈를 좋아했다. 특히 2016년 리부트와 <둠 이터널>은 지옥을 상대로 한 1인 전쟁의 쾌감을 극대화했다. 하지만 <둠 이터널>에서는 수직적인 액션과 더불어 복잡한 조작법 때문에 흐름이 끊기곤 했다. 그래서 <둠 더 다크에이지>의 새로운 접근법은 상당히 반가웠다.

이 게임의 가장 큰 혁신은 단일 버튼 조작 시스템이다. 버튼 하나로 거의 모든 전투 상황에 대응할 수 있게 된 것이다. 적과의 거리, 그들의 상태, 내 캐릭터의 위치에 따라 원거리 공격, 근접 공격, 마무리 동작이 거의 자동으로 결정된다. 이것은 "악마들과 싸우지, 조작법과 싸우지 말라"는 개발팀의 철학이 실현된 모습이다.


첫 스테이지에서 건틀릿을 사용할 때, 하나의 액션 버튼으로 콤보를 만들고 이후 적의 상태에 따라서 다양한 파생 공격이 가능했다. R 버튼을 눌러 결정타를 날리면 끝이다. 이런 직관적인 시스템 덕분에 별도의 조작법을 익히는 시간 없이도 자연스럽게 전투에 몰입할 수 있었다.

게임을 더 진행하며 도리깨와 같은 추가 근접 무기들을 얻었지만, 조작 방식은 여전히 동일했다. 각 무기는 같은 액션 버튼으로 사용하되, 타이밍과 상황에 따라 서로 다른 공격 패턴을 보여준다. 이는 무기를 바꿀 때마다 새로운 조작법을 배워야 했던 이전 게임들과는 확실히 다른 접근법이었다.

게임의 글로리 킬 시스템도 개선되었다. 비틀거리는 적을 어느 각도에서나 처치할 수 있고, 무엇보다 글로리 킬을 실행하는 도중에도 캐릭터를 계속 조작할 수 있어 전투의 흐름이 끊기지 않는다. 이전 게임들에서 글로리 킬 애니메이션이 재생되는 동안 몸이 굳어버리는 듯한 경험과는 큰 대조를 이룬다.

보스전에서 이 시스템의 진가가 드러났다. 복잡한 패턴을 가진 악마와 싸우는 동안에도 익숙한 단일 버튼으로 효과적으로 대응할 수 있었다. 처음에는 너무 단순하지 않을까 우려했지만, 실제로는 전략과 타이밍에 더 집중할 수 있게 해주는 시스템이었다.

<둠 더 다크에이지>는 직관적인 조작성을 추구하면서도 도전적인 게임 경험을 제공한다. 쉽게 배울 수 있지만 마스터하기는 어려운 이 시스템은 초보자에게는 진입 장벽을 낮추고, 베테랑에게는 전투의 본질에 집중할 수 있게 해준다.

나는 이 게임을 플레이하는 4시간 동안 한 번도 조작법 때문에 좌절감을 느끼지 않았다. 대신 점점 더 강해지는 악마들과 복잡해지는 전투 상황 속에서 순수한 도전의 쾌감을 느꼈다. <둠 더 다크에이지>는 단순함과 깊이를 동시에 추구한 <둠>의 기본 원칙을 다시 발전시키기 위해 얼마나 연구했을지 짐작가는 대목이다.



# 매력 2 - 맞춤형 난이도 슬라이드 조절

<둠: 더 다크 에이지>의 또 다른 매력은 난이도 조절이 엄청 자유롭다는 거다. 초보자용 쉬운 모드부터 고인물용 악몽 모드까지 기본 설정도 다양한데, 여기서 끝이 아니다.

다양한 난이도 설정과 접근성 기능도 제공되어, 플레이어의 스타일에 맞춰 도전 난이도를 조정할 수 있는 점 또한 인상적이었다. 개발자들은 게임을 시작할 때는 사전 설정된 난이도 중 하나에서 플레이하여 게임이 어떻게 설계되었는지 파악한 후, 필요에 따라 난이도 슬라이더를 조정할 것을 권장했다.

기본적으로는 게임의 전체 속도부터, 세세한 부분으로는 적의 체력은 물론 주거나 받는 대미지, 적의 투사체 속도, 공격성, 자원 가중치, 아이템 드랍률까지 세밀하게 조정할 수 있다. 이는 <둠: 이터널>에서 느꼈던 진입장벽을 낮추는 데 큰 도움이 될 것이다.

실제로 플레이 중간부터 적의 공격성은 늘리고 데미지는 좀 낮췄는데, 결과적으로 한 번에 많은 적과 싸우면서도 너무 빨리 죽지 않는 아드레날린 폭발 모드가 됐다. 이런 맞춤형 설정 덕분에 게임을 한번 깬 뒤에도 "이번엔 기본 난도와 체력을 높이고 대미지를 증가해서 해볼까?" 같은 생각이 들게 만든다.

다만 개발팀에서는 이 부분은 발매 직전까지 튜닝을 거듭하고 있는 부분이기에 실제 제품 버전에선 어떻게 적용될지 아직 확정할 수는 없는 부분이긴 하다.



# 데모 버전이지만 엿볼 수 있는 기술적 완성도

마무리하자면, 최신 ID TECH 8 엔진을 기반으로 제작된 이 게임은 현대의 기술로 과거의 <둠>이라는 게임의 매력을 되살리고 재해석한 놀라운 성취를 보여주었다. 바로 전작인 <둠 이터널>이 IP의 가치를 계승하면서 현대 게이머의 취향을 포섭했다면, <둠: 더 다크 에이지>는 모든 게이머를 아우르면서 플레이의  유니크함과 원조의 클래식함을 모두 전달하고 있다.

이외에도 엔비디아와의 협업을 통해 구현된 4K 해상도와 60FPS의 부드러운 성능은 체험판에서도 끊김 없는 경험을 선사했다. 아직 개발 중인 버전임에도 놀라운 완성도를 보여준 이 게임은, 앞으로 남은 한 달여간의 버그 수정과 최종 다듬기 작업을 거치면 더욱 정교한 게임 경험을 선사할 것으로 기대된다.



전체 목록