크래프톤의 신작 <인조이>는 인생 시뮬레이션 게임으로 오는 3월 28일 얼리 액세스를 시작한다. 오늘(19일) 열린 쇼케이스에서 게임의 개발을 총괄하고 있는 인조이 스튜디오의 김형준 PD는 게임의 이모저모를 소개함과 동시에 전 세계 미디어와 인터넷 방송인의 물음에 답하는 시간을 가졌다.
먼저 김 PD는 자신이 앞서 출시된 <심즈>의 팬임을 밝힌 뒤 "좋아하는 장르를 꼭 만들고 싶었다"며 "이 장르가 유익하고 세상에 힘이 되는 가치를 지녔다. <심즈>를 플레이하며 찰리 채플린의 인생은 멀리서 보면 희극이고 가까이서 보면 비극이라는 말을 생각했다. 다양한 인생을 지켜보는 것만으로도 위로가 됐고, 게임 속 세상을 멀리서 내려다보는 느낌으로 <인조이>를 구상했다"고 전했다.
<인조이> 속 AR컴퍼니는 가상의 시뮬레이션 세계를 운영하는 곳이다. 플레이어는 이 회사의 신입사원이 되어 조이(캐릭터)의 삶을 관찰하고 창조하는 크리에이터로 활동하게 된다. 김 PD는 "얼리 액세스는 AR 컴퍼니의 신입사원이 되는 과정"이라며 "저와 함께 <인조이>의 세계를 만들어주시길 바란다. 이번에 많은 분들이 입사하시면 (발표는) 성공"이라고 이야기했다.
이하 김형준 PD가 글로벌 미디어, 인터넷 방송인과 나눈 말을 정리해 엮은 일문일답.

Q. 그간 시뮬레이션 게임 출시가 드물었고, 크래프톤에서도 첫 시뮬레이션 게임인데 크래프톤의 강점을 살린 게 있는지? 어려운 점은 어떻게 극복했나?
A. 크래프톤에서 다양한 게임을 안 만든 줄 알고 계시만, 틀린 이야기다. 다양하게 만들었지만 잘 안 돼서 그렇다. (웃음) 크래프톤은 개발 문화적으로 열려있다. 다양한 시도를 하기 때문에 어찌 보면 <인조이>라는 게임이 크래프톤에서 나오는 것이라고 생각한다. 회사에서 게임을 빠르게 만들어 인플루언서에게 게임을 선보이고 이후 방향성을 결정하자고 이야기했다. 이런 개발 문화가 <인조이> 탄생에 큰 영향을 준 것 같다.
Q. 게임스컴에서 공개된 이후 개발기간이 있었다. 그 사이에 어떤 큰 변화들이 있었나?
A. 건축 요소를 굉장히 많이 추가했다. AI로 모션을 생성하는 것을 개발하기도 했다. 이미지 하나만 사용하면 본인 포즈를 만들 수 있다. 이쪽에 애니메이션을 넣으면 조이가 똑같이 모션을 따라한다. 오늘 발표에는 다 나오지 못했지만 이 기능 잘 연결하면 다양한 방식으로 게임을 플레이할 수 있다. 의자 대신에 놀이기구를 해놓고, 그 위에 앉아서 놀이기구에 타고 있는 것처럼 만들었다.
그 다음에 UI의 개선을 집중했다. 그 동안은 어른만 만들었는데, 이제 유아 조이가 기어다니고, 소파를 잡고 일어설 수 있고, 엄마가 아이를 안고 이동하는 이런 쪽의 개발을 집중했다.
Q. 얼리 액세스 출시인데 정식 출시는 언제 되는 건가?
A. 아직 너무나 부족한 게임이라고 생각한다. 그래서 얼리 액세스를 진지하게 생각하고 있다. 정식출시라는 게 최대한 빠르게 하면 좋겠지만, 여러분이 정말 이 정도면 출시해도 되겠다라고 생각했을 때 하는 게 맞지 않을까 생각한다. 얼리 액세스로 내고 바로 다음달에 정식 출시라고 하면 안 되는 거 아닐까? <인조이>가 세상에 나가서 코어 팬 생겼다고 할 때를 정식 출시 시점으로 판단한다.

Q. 테스트 중 5배속, 10배속이 부족하다고 느꼈다. 발전된 부분이 있는지?
A. 사실 <인조이>는 집 외부에도 전부 시뮬레이션이 돌아간다. 시뮬레이션 게임에서 시뮬레이션을 건너뛰는 건 큰 문제다. 속도를 빨리 하는 수밖에 없는데, 시뮬레이션 속도를 빨리하는 것은 위험하다. 컴퓨팅 파워를 많이 먹는다. 시뮬레이션을 최적화하고 속도를 빠르게 하는 것이 개발 목표였다. 옵션에 가면 게임플레이 속도를 3가지로 구동할 수 있다. 가장 중요한 것은 잠을 자는 동안 시간은 30배속으로 흘러간다.
Q. 상점의 종류가 정해졌는데 유저들이 원하는 상점이 추가될 수 있을까?
A. 가장 자신 없는 게 직업이다. 상점은 아직 손도 못 댔다. <인조>이 안에서는 책상처럼 생긴 가구가 있는데, 이 가구를 선택하고 게임 속에서 주운 희귀한 돌멩이, 물고기 같은 걸 올려놓고 판매를 활성화하면 걸어다니던 조이들이 그 물건을 산다. 장사하는 느낌을 받을 수 있다. 기반 시스템은 있으니까 생각보다 빠른 시간에 상점 넣을 수도 있다.
Q. DLSS 3까지 지원하는데, 그래픽적으로 개선이 계획되어 있나. DLSS 4를 추가할 계획이 있는지?
A. 4는 연구 단계에 있다. 아직 적용되지 않았다. 그림자가 생기면 그림이 아름다운데, 커스터마이징 화면과 게임 화면이 조금 다르다. 최적화를 열심히 하고 있는데, 게임 안에는 그림자를 많이 껐다. 특히 실내에서 그림자가 부족할 수 있는데, 이번에 그림자 라이트를 5개 정도 넣었다.
Q. 언리얼 엔진 5를 채택하면서 어려웠던 점은?
A. 언리얼 엔진 5가 나온지 얼마 안 됐다. 거의 (언리얼 엔진 5) 일세대 게임이다. R&D가 정말 많이 필요했다. 언리얼 5는 좋은 엔진이다. 실시간 엔진의 정점에 가깝다. 실시간 엔진이라면 빛과 그림자가 있고 간접광이 있다. 이때 간접광을 루멘이라고 부르는데, 기존에는 이 시스템을 만드는 데 어려움 있었다. 이걸 사용하면 게임이 느려지기도 했다. 이걸 해결하기 위해서 게임 그래픽 옵션을 세분화했다. 저사양에도 게임이 돌아갈 수 있도록 고민했다. 시스템과 옵션 변경 차이에서 오는 실망도 줄어들도록 노력했다.

Q. 반전 요소나 인생의 매운맛을 자극하는 부분은 어떤 게 있나?
A. 지난 빌드보다 발전한 것은 관계와 상태, (교류 시) 무언가를 좋아하는지 싫어하는지를 적극적으로 보여줬는데 이번에는 그것을 가렸다. 대신에 관계 기록을 만들어서 천천히 그 사람에 대해서 알아가는 방식으로 만들었다. 그리고 이런 장르 게임을 할 때 길거리에 나가서 소리를 지르고 싶을 때가 있었는데, 그런 상호작용을 많이 넣었다.
조이들과 놀러가서 소리를 지르거나, '다 이 방에서 나가' 할 수 있다. 인간관계가 드라마틱하게 되는 기능을 많이 넣으려 노력 중이다. 제가 만약 어떤 조이와 부부인데 다른 조이와 연애 관계를 가지면, 이를 감지한 조이가 '지금 어딨어?'라는 식으로 문자를 보낸다.
Q. 심즈의 '젊음의 비약' 같은 연령 복구 아이템이 들어갈 수 있나? 직접 컨트롤하는 조이의 외형을 바꿀 수 있나?
A. 외형 변경은 반영이 되어있다. <인조이>에는 100명 넘는 군중이 거리를 돌아다니는데, 이들 모두 자기 의지를 가지고 돌아다닌다. 도시편집 기능에서 나무나 풀을 바꿀 수 있는데, 군중의 의상을 바꾸는 기능을 고려하고 있다. 갑자기 모두 산타클로스가 된다거나, 콘셉트 플레이를 할 수 있도록 외형을 조정하려 하고 있다. 군중을 기분 나쁘거나 불쾌하게 조정도 이미 들어가 있다. 쉽게 연애하거나, 나만 보면 때리거나 하는 설정들이다. 하지만 나이든 조이를 젊게 만드는 것은 현재 불가능하다.
Q. 노화나 예상 못한 죽음 따위에 어떻게 대처할 수 있나?
A. <인조이> 안에는 게임을 열심히 하고, 야망과 목표를 잘 이루면 냥 포인트를 받아서 도너츠를 살 수 있다. 그걸 사서 특정 욕구를 더이상 요구받지 않을 수 있다. 잠을 자지 않고도 살아갈 수 있는 기능들이 있다. 거기에 노화를 늦추거나 사망의 확률을 줄이는 걸 넣어보면 어떨까 싶다. <인조이>는 모딩하지 않고도 게임을 바꿀 수 있게 만들었다. 게임 안에서 도시편집을 들어가면 조이들을 통제할 수 있다. 건강 부준에서 체크를 하면 감전사나 사고사가 덜 발생하게 된다.

Q. 조이는 어떻게 죽나? 사망까지 시간이 꽤 오래 걸리던데. 어떤 종류의 죽음이 존재하나?
A. 어떻게 보면, 이 장르의 핵심 기능이 사망이다. 삶은 죽음과 함께하는 거니까. <인조이> 안에서는 화장실 가다가 미끄러져서 사망할 수 있고, 오래된 음식을 먹으면 사망할 수 있고, 전자제품을 고치다가 감전사할 수 있다. 확률을 낮게 넣어놨는데, 전자제품이 계속 고장난다. 그 외에도 16가지 정도의 사망이 준비되어 있다.
<인조이> 만의 사망이 무엇이냐면 인정욕구에 대한 사망이다. 현대사회를 살다 보면 다른 사람의 인정을 받아 한다. <인조이> 안에서 누군가와 싸우면, 그게 소문이 돌아서 나에게 올 수 있다. 문자를 받거나, 다른 친구가 나에 대한 소문을 이야기해주기도 한다. 이런 부정적인 소문이 커지면 인정욕구가 떨어진다. 이런 것을 너무 많이 받게 되면 사망할 수 있다.
사회적, 문화적으로 조심스러운 부분이 있기 때문에 은유적으로 처리했다. 소문이나 SNS는 시뮬레이션이 자동으로 되는 거고, 온 도시에서 시스템적으로 퍼져나가는 것 중 하나다. 자동차에 충돌해서 사망하기도 한다. (플레이할 때) 아마 자동차를 조심해야 할 것이다.
Q. 차량과 운전이 특이했다. 만들 때 어려운 점이 많을 것 같은데.
A. 자동차가 300대 정도 시뮬레이션된다. 내가 운전할 때 녹색이면 조이들은 계속 길을 못 건너게 된다. 조이들이 계속 길을 건너면 차가 막히게 된다. 그래서 실제 교통시스템을 찾아봤더니 비슷하게 써있더라. 근 1년 내내 교통 시스템 때문에 엄청 고생했다. 나름 최선을 다해서 정리했는데 여전히 부족한 부분 많다. 안타깝게도 (기놉) 운전을 빼고, 옵션에 들어가서 실험 기능을 켜야 수동운전을 할 수 있다.
Q. 수동운전을 기본 옵션에 막은 이유는 맵이 넓지 않아서 그런가?
A. <인조이> 맵은 레이싱게임에 비하면 굉장히 작다. 모든 곳에 집이 있고 사람이 살아갈 때 운전 경험은 밀도가 너무 낮은 퀄리티가 나온다. 노력했지만 완성도에 만족할 수 없었다. 그래서 지금처럼 선택해서 운전을 할 수 있게 되었다. 선택하면 돌아다니면서 곳곳을 볼 수 있다.

Q. 앞으로 멀티 플레이 기능을 출시할 계획이 있을까? 만약 있다면 구체적으로 어떤 식으로?
A. <인조이>를 개발하면서 멀티플레이 질문을 너무 많이 받았다. 20여 년 넘게 MMORPG 만들어와서 그런 게 아닌가 싶다. 이 장르 유저분들이 멀티플레이 기대하는 것도 이유일 것이다.
얼리 액세스를 시작하면서 생각했던 게 멀티플레이에 대해서 간절히 원하신다면, 구체적으로 들어서 개발하려 한다. 멀티 플레이는 혼자서 보는 수만 가지의 상호작용과 시뮬레이션 기능을 같이 게임에 들어온 사람에게 전달해야만 한다.
만약에 그런 게 아니라 내 집에 남의 집에 가서 구경만 한다, 책상을 열 수는 없고. 채팅을 하고 나의 행동을 보는 것 정도는 쉽고, 빠른 시간에 개발할 수 있다. 멀티 플레이는 많은 분들이 요구하시면 꼭 개발하고 싶다. 적극적으로 말씀 나눠주시길 바란다.
Q. 다양한 플랫폼에 출시할 계획은 없나?
A. 개발팀 내에 콘솔과 다른 OS에 올라가는 빌드를 개발 중이다. 시간이 상당히 걸리겠지만, 늦지 않은 시간에 완성될 것이다. 모바일 버전은 계획에 없다.
Q. 맵 개발 과정에서 특별히 신경쓴 대목은? 숨겨진 에스터에그는 없나?
A. <인조이>의 도원 맵은 제가 사는 동네다. 이스터에그는 아닌데 도원 한쪽 구석에 내가 사는 집이 있다. 근데 게임으로 갈 수는 없다. 실제로 게임 안에 이스터에그가 있다. 구석구석 돌아보시면 이상한 팻말도 있을 거다. 폴리스라인이 쳐져 있는 곳도 있고 이상한 카드나 장식품도 있다. 특히나 <인조이>라는 게임은 도시 아름답게 꾸미는 것 이상으로 세계관을 녹여내는 데 노력했다.

Q. 기본 맵에서 다른 지역이 추가되거나 확장될 계획은?
A. 오늘 발표처럼 지금은 다음 도시를 만들고 있다. 앞으로 기존 맵에서 보는 땅들도 옆으로 확장하려 한다. 도원은 꼭 백화점을 넣고 싶었는데 완성 못해 아쉽다. 계속 확장해 나갈 것이다. 단순히 땅을 늘이거나 거주할 거주지를 늘이는 것보다, 기능적으로 다른 공간을 계속 늘여나가는 것을 희망한다.
Q. 조이들과 관계가 깊어질수록 달라지는 게 있나?
A. 이 부분은 자신있게 발전했다. '절친'이라는 관계가 따로 있다. 관계가 깊어질수록 다른 행동 할 수 있다. 약혼하고 친구를 만나면 친구와의 대화가 새롭게 만들어진다. '너 꼭 이 사람이랑 결혼하려 하니?' 이런 식으로 친구니까 할 수 있는 그런 대화들이 만들어진다. 훨씬 더 깊이있는 관계 만들려 노력한 부분이다.
Q. 표정 페이셜 캡쳐 설명했는데 웹캠으로 가능한 건가?
A. 페이셜 캡쳐는 대단히 뛰어난 시스템 쓰고 있다. 얼굴에만 100여개의 컨트롤러가 쓰인다. 안타깝게도 아이폰에서만 지원하는데, 화면 앞에 폰을 놓고 노트북 같은 웹캠으로 모션을 컨트롤할 수 있다. 둘을 섞으면 얼굴 표정을 스마트폰이 체크한다. 몸의 동작은 어떤 카메라도 상관없다. 게임 속에서도 만약에 사진 찍고 싶다면, 이걸 활용해서 포즈 찍을 수 있다.
Q. 다른 게임처럼 NPC에 대화형 AI를 넣을 수 있나?
A. 얼리 액세스 과정에서 스마트조이 실험을 즐길 수 있다. 지금 들어가지는 못했지만, 그 기능 중 일부분이 <인조이>에도 인공지능과의 대화를 붙이는 걸 테스트하고 있다. 게임을 만들면 보통 주변에 사물 정보가 없는데, <인조이>는 주변 사물에 모든 정보가 있어서 실제로 연결하면 더 놀라운 장면을 볼 수 있다. 저희도 그런(AI NPC 관련) 논의를 하고 있다.
Q. 스마트조이는 어떤 방향으로 만들려 하나?
A. 스마트조이는 크게 두 방향으로 기획했다.
또 하나는 게임을 시작하면 조이의 감정이나 기질 등을 결정하는데, 이를 무시하고 GPT나 AI를 쓰듯이 프롬프트에 글을 쓰는 기능이다. <인조이>는 AI와 가장 궁합이 잘 맞는 게임이라고 생각한다. 주변 정보를 모두 갖고 있고, 상호작용하는 걸 훨씬 리얼하고 깊이있게 만들 수 있다.
Q. 자연어로 문자메시지를 보내는 기능이 개발 중인 것으로 보인데, 로드맵에서는 언급되지 않았다.
A. 개발하고 있었지만, 한계를 느꼈다. 자연어로 만드는 게 쉽지 않았다. 인조이가 생각보다 복잡한 사고 시스템을 가지고 있다. 전체 조이가 시뮬레이션 되는데 한 조이당 600개 넘는 정신 옵션이 있다. 이 상태에서 특정 NPC가 문자를 받으면 그 대상을 업데이트해야 한다.
그런데 자연어를 분석해서 감정 상태나 생각에 반영하려다 보니 너무 복잡함했다. 조이 많으면 연산량이 늘어나게 됐다. 3~4개월 업데이트 후에는 정해진 문자만 누르게 될 거 같다. 향후 AI 기술이 발달해서 판단을 쉽게 하고, 컴퓨팅 파워 많이 쓰지 않게 되면 가능할 것이다.
Q. 인조이가 만약 성공한다면 제일 콜라보하고 싶은 제품은?
A. 발표하고 나서 너무 많은 브랜드로부터 협업 제안이 왔다. 얼엑 준비로 바빠서 게임에 들어있는 건 한국의 대표적인 차량 회사, 그리고 가전 회사들만 들어왔다. 개인적으로 주얼리가 많은데, 주얼리 회사를 좋아한다. <인조이>는 (주얼리에도) 뛰어난 표현이 가능하다.
Q. 게임 상에서 비행기를 넣을 생각은 없나?
A. 차만 해도 힘들다. (웃음) 비행기 가능할지 모르겠다. 최근에 개발팀에 집을 여러 층 짓다 보니까 높은 층을 지은 개발자분이 "피디님 여기서 뛰어내릴 수 있을까요"라고 물었다. 예전에 MMORPG를 만들면서 비행기까지는 못 해봐도 자연스럽게 떨어지는 것은 해봤는데, 가능할 수도 있겠다. 하지만 당분간 비행기는 어려울 것 같다.
Q. 잘못하면 감옥에 갈 수도 있나?
A. 갈 수 있다. 나쁜 짓을 많이 하면 경찰관이 오고, 감옥에 갇히고, 몇 시간 동안 있어야 한다. 감옥도 얼리 액세스에서 발전 가능성 있는 부분이다.
Q. 뱀파이어나 늑대인간 같은 판타지 계열도 업데이트되나?
A. 비공식적으로 <인조이>의 뱀파이어 버전을 만든 적 있다. 개발팀 안에서 자유롭게 소통하면서 본인이 만든 것을 올리는 편인데, AD가 뱀파이어를 만들어서 보여주었다. 얼리 액세스를 하고 게임이 마무리되고 나면, 그때부터는 새로운 것을 넣어야지 않을까? 그때는 판타지적인 걸 많이 등장시킬 것으로 생각이다.
Q. 아이돌 직업을 가진 조이가 콘서트할 수도 있나?
A. 지금 '아담 엔터테인먼트'가 있고 그 안의 아이돌이 있는데 성장해서 자기 공연하는 시스템 만들려 하고 있다. 발전시켜 나갈 건데 지금은 부족한 게 있어도 이해를 해주시기를 바란다.

Q. 초보자도 쉽게 <인조이>를 할 수 있을까?
A. 초보자가 쉽게 접근하는 장르는 아니다. 게임개발자로 25년차 정도 됐는데 그간 만든 어떤 게임보다도 복잡하다. 시뮬레이션은 많은 시스템들의 조합으로 만들어진다. 이 장르가 복잡한 시스템으로 구성되어서 쉽게 배우지 못하지만, 인내심을 갖고 배우고 적응되면 하나씩 배워가면서 시스템 연구하는 또다른 재미를 느낄 수 있을 것이다.
Q. 게임 내에서 사용하는 소셜미디어와 스마트폰에 대한 업데이트 계획은?
A. 계속 업데이트하려 한다. 상대방과 '케미'를 알아보는 소개팅 앱 같은 것을 개발하려고 했는데, 시간이 부족해서 넣지 못했다. 스마트폰과 똑같이 SNS로 '버블'이라는 앱이 있는데, 지금은 안 좋은 소문 등이 문자로 오지만 앱을 통해서 보고, 댓글 달고 싸우는 모습도 만들고 싶었다. 아직은 하지 못했다. 위치 추적 기능도 넣고 싶었다.
Q. <인조이>와 현실의 밸런스는 어느 정도로 맞추었나?
A. 현실을 뛰어넘도록 하겠다고 생각했다. 백주대낮에 길거리에서 소리지르고, 친구를 많이 사귀고, 기타 연주를 하는 것이 아니라 현실에서 아예 할 수 없는 것이 (요청사항으로) 나왔다. 빨리 뱀파이어를 넣거나, 벽을 통과하는 마법을 넣어달라고 이야기했다. 얼리 액세스 후에는 조금 더 판타지적인 방향으로 가지 않을까 생각하고 있다.
Q. 조이의 성적 지향성은 유동적인가?
A. 유동적으로 변하지 않지만, 동성과 연애할 수 있다. 조이를 생성하는 창에 성 정체성을 편집하는 버튼이 있다. 얼리 액세스의 취지대로 피드백을 받으면서 개선할 수 있을 것이다.

Q. 도원에서 블리스베이 친구를 사귀거나 이사를 갈 수 있나?
A. 로드맵에 있다. 12월 쯤에 도원에서 블리스베이로 이사가는 기능이 추가된다. 이사를 가면 다른 지역의 친구를 사귀거나 소통할 수 있다. 올해 안에는 만나볼 수 있을 예정이다.
Q. 건축 리소스를 미래형으로 지원할 계획은 없나?
A. 지금까지 현대적인 기본 건축 요소를 지원했지만, 어떨 때는 특정 테마를 제공하려고 한다. 시골 테마라던가, 미래 테마라던가, 레트로 테마 같은 것들을 로드맵에 따라서 업데이트할 것이다. 풍부한 리소스 받을 수 있게 하겠다.
Q. 쇼케이스에 비춰진 가족 영상이 행복해 보이더라. 요즘 저출생이 이슈인데, 게임을 통해서 긍정적인 효과를 볼 수 있다고 보나?
A. 정확히 본 거다. <인조이>에서 가장 중요한 UI가 맵이고, 그 맵을 보면 '가족애' 버튼이 있다. 가족이 얼마나 행복하고 잘 지내고 있는지가 중요한 척도다. 모든 개발자는 작품 철학이 있을 수밖에 없는데, 나는 세상 어떤 것보다 가족이 중요하다 생각해서 그렇게 다루고 있다. 이 게임에 따라서 저출생 문제 해결에 기여할 거 같진 않다. (웃음) 다만 사람들이 가족에 대해서 다시 생각할 수 있다면 더없이 좋겠다.
