하운드13의 신작인 <드래곤소드>가 14일, 부산 벡스코에서 개막한 지스타 2024 웹젠 부스에서 처음으로 '체험버전'을 공개했습니다. 하운드13은 <헌드레드 소울>을 만들었던 개발사죠.
그렇다면 과연 하운드13은 어떠한 생각을 가지고 <드래곤소드>를 만들었을까요? 하운드13과 게임을 퍼블리싱하는 웹젠은 15일, 부산 BEXCO에서 미디어 간담회를 갖고, 게임에 대한 소개와 인터뷰를 진행했습니다.
<드래곤소드>는 용과 인간이 대립하는 판타지 세계관 속 오픈월드를 배경으로, '콤보 액션'을 기반으로 하는 전투와 다양한 콘텐츠를 선보이는 액션 RPG입니다. 게임 이름이기도 한 '드래곤소드'는 드래곤을 사냥한 영웅에게 부여되는 상징적인 칭호로, 게임의 핵심 키워드이기도 합니다.
플레이어는 여신과 마룡이 대립중인 세계에서, '밑바닥' 용병단에 속하게 되며, 뜻하지 않게 세계를 뒤흔드는 사건의 중심에 휘말리게 되며 모험이 시작됩니다. 게임은 전반적으로 밝고 유쾌하지만, 진지할 때는 또 확실하게 진지하면서도 몰입감 높은 분위기와 스토리, 연출을 보여줄 예정입니다.
게임명에서도 알 수 있지만, 게임을 관통하는 핵심 키워드는 바로 '드래곤'입니다. 그래서 다양한 드래곤들과 충돌하게 됩니다.
<드래곤소드>는 콤보 액션 기반의 화려하고 정교한 전투를 내세웁니다. 다양한 캐릭터들을 조합하고, '캐릭터 스위칭'을 통해 속도감 있는 태그 액션을 경험하게 되는데요.
특히 게임의 전투는 하운드13의 전작인 <헌드레드 소울>의 여러 요소들을 계승하고, 발전시키고, 완성도를 더욱 끌어 올린 것이 눈에 띕니다. 다양한 스킬을 통해 적에게 '상태이상'을 걸고, 적의 상태이상에 따라 다양한 연계 스킬로 '콤보'를 넣는 것이 대표적인데요.
게임은 '탐험요소'가 가득한 오픈월드 게임을 표방합니다. 게임이 선보이는 오픈월드는 다양한 이야기와 퍼즐 등으로 콘텐츠가 분포되어 있습니다. 무지성으로 콘텐츠가 분포되는 것이 아니라 환경, 지형에 맞춰 밀도 있는 콘텐츠와, 짜임새 있는 모습을 선보일 예정입니다.
'오픈월드'만 있는 것이 아니라, 게임은 다른 유저들과의 멀티 플레이 콘텐츠가 준비되어 있고, 다양한 플레이어와 협력을 통해 도전하는 토벌과 레이드 콘텐츠도 다수 선보일 계획입니다.
다음은 하운드13 박정식 대표, 그리고 곽노찬 콘텐츠 디렉터(CD)와의 인터뷰 내용을 정리한 것이다.
박정식 대표(왼쪽), 곽노찬 CD(오른쪽)
Q. 이번 지스타 시연 버전에서는 '오픈월드' 콘텐츠는 구경할 수 없어서 아쉬웠다.
A. 곽노찬 CD: 플레이 타임이 제한된 체험 버전의 특성상, 유저들에게 오픈월드 콘텐츠까지 선보이지는 못해 우리도 아쉽게 생각한다. 기본적으로 이번 체험버전은 게임의 '튜토리얼'에 해당하며, 추후 실제 서비스 버전에서는 튜토리얼이 끝나면 바로 오픈월드에 진입하게 될 것이다.
이번 지스타 체험 버전에서는 게임의 초반 감성과 액션, 어드벤처와 퍼즐 요소에 집중하려고 했다. 부디 추후 선보일 오픈월드 콘텐츠도 기대해주었으면 한다.
Q. 전반적으로 게임이 '정통 판타지' 감성이었다. 그래서 너무 전형적이라는 느낌도 받았다.
A. 곽노찬 CD: <드래곤소드>는 개발팀인 우리부터 가장 잘할 수 있는 형태로 만들자고 생각했다.
A. 박정식 대표: 과거 여러 작품을 만들 때도 그랬지만, 우리의 개발 철학은 '기본기가 좋아야 게임을 잘 만든다'는 것이다. 우리가 만들 수 있는 게임을 생각했을 때 "가장 완성도 높은 콘텐츠를 만들 수 있는 게임은 무엇일까?" 이에 대해 고민해서 내린 결론이 현재의 모습이라고 이해해주었으면 한다.
Q. '태그 액션'을 강조하는 데 특히 중점을 둔 부분은? 그리고 실사풍이었던 <헌드레드 소울>과 다르게 카툰풍의 그래픽을 선보이는데 그 이유는?
A. 박정식 대표: 나와 우리 개발팀의 전작인 <헌드레드 소울>을 포함한 이전 작품들에서 배우고 노하우를 익힌 여러 '액션'의 요소들을 <드래곤 소드>에 계승했다고 보면 좋을 것 같다.
실제로 <헌드레드 소울>에서는 유저가 1명의 캐릭터를 조작하고, 2명의 캐릭터가 부관으로 등장한다. 이에 대해 많은 유저들이 '부관도 플레이하게 해달라' 라고 했는데, 어떻게 보면 이런 요소를 계승해서 지금의 <드래곤소드>의 '태그 액션'이 될 수 있었다.
왜 실사풍이 아닌 카툰풍으로 돌아왔냐고 하면, '보다 많은 유저들에게' 어필하기 위해서라고 보면 좋을 것 같다. 단순히 비주얼 뿐만 아니라 게임 시스템이나 여러 요소들도 많이 다듬어서 실사풍이었던 <헌드레드 소울> 보다는 좀 더 라이트한 느낌을 살리려고 했다.
Q. 액션에서 다른 게임과의 차별화는 어떻게 둘 생각인가? 그리고 실제로 게임을 해보니 콘솔 액션 게임 같다는 느낌을 받았는데, '패드 조작'을 지원할 생각인지도 궁금하다.
A. 박정식 대표: '단순하게 버튼만 누르고, 스킬만 쓰면 되는 액션'이 아니라는 점이 핵심 차별점이라고 생각한다. <드래곤소드>에서는 적에게 상태이상을 거는 것 뿐만 아니라, 다양한 상황에 따라 '그 상황에 맞는' 액션을 해야 좋은 결과를 이끌어낼 수 있다. 이런 점에서 실제로 게임을 해보면 손맛이 확실하게 차별화된다.
패드에 대해서는 현재 내부에서도 테스트 중이다. 그리고 패드 뿐만 아니라 다양한 플랫폼에 맞는 조작을 만들기 위해 노력하고 있다. 다행히도 과거 <헌드레드 소울>을 할 때 '모바일에서도 즐길 수 있는 간략한 조작'에 대한 노하우를 쌓았기 때문에 이번 작품에서는 더 좋은 모습을 보여줄 수 있을 것이다.
Q. <드래곤소드>는 퍼블리셔로 웹젠을 선택했다. 그 이유는?
A. 박정식 대표: 웹젠이 적극적으로 <드래곤소드>에 이야기를 많이 해주었다. 그리고 웹젠은 현재 '세계 시장에서 통할 수 있는' 프로젝트에 대한 니즈가 굉장히 강하다. 우리 또한 <드래곤소드>가 세계시장에서 성공하는 작품이 되기를 희망하기 때문에 둘의 니즈가 잘 맞았다고 보면 좋을 듯하다.
Q. 게임의 BM은 어떻게 준비할 생각인지 궁금하다.
A. 곽노찬 CD: '일반적인 오픈월드 수집형 게임'의 모델을 따라갈 것 같다. 다만 과한 과금 요소는 최대한 배제할 생각이며, 그보다는 합리적으로 유저들에게 큰 부담이 되지 않는 형태를 생각하고 있다.
Q. 서브컬처 게임인데 'PVP' 요소가 있는 것으로 알고 있다.
A. 박정식 대표: PVP는 엄밀히 따지자면 핵심 콘텐츠는 아니다. 과거 온라인 게임에서 PVP 콘텐츠를 개발했을 때 유저들의 호응이 굉장히 낮았던 기억이 있다. 그렇기 때문에 PVP 콘텐츠를 핵심 콘텐츠로 내세우거나, 강요하지는 않을 것이다. 그저 PVP 콘텐츠는 '자신만의 덱을 전략적으로 짜고', '다른 유저들과 즐겁게 플레이할 수 있는 PVP 콘텐츠가 되기를 희망한다.
Q. 마지막으로 <드래곤소드>를 기다리는 유저들에게 메시지를 전한다면?
A. 박정식 대표: 이번 지스타에서 게임을 즐겁게 플레이해주신 분들이 많아서 감사의 말을 전하고 싶다. 아직 개발중이기 때문에 부족한 점도 많았을 것 같은데, 유저들의 피드백은 꼼꼼히 살펴보고, 잘 다듬어서 정말 게임성이 좋고 '재미있는 게임', '즐겁게 플레이할 수 있는 게임'을 만들 수 있도록 최선을 다하겠다. 앞으로도 많은 기대 부탁한다.