취재

[인터뷰] 코옵 게임만 만드는 개발자가 난이도를 '어렵게' 정하는 이유

사랑해요4 (김승주) | 2025-04-02 01:00:37

"코옵 게임이 어렵지 않다면, 단순히 같은 맵에서 게임을 하는 것에 불과하다."


지난 3월, 스웨덴 소재의 개발사 '10 챔버스'의 초청으로 이들의 신작 <덴 오브 울브즈>를 최초로 시연하고 핵심 개발진을 인터뷰할 기회를 얻었다. <덴 오브 울브즈>는 근미래를 배경으로 기업 간의 전쟁에서 활동하는 범죄자의 이야기를 다룬 4인 협동 FPS다.


2015년 설립된 10 챔버스는 출시한 첫 게임 <GTFO>를 통해 약 10년 동안 코옵 FPS만을 전문으로 개발해 온 곳이다. 이들이 회사를 설립하기 전에 <페이데이> 시리즈를 개발한 '오버킬'에서 근무했다는 점을 생각하면 그 이상의 시간을 한 장르에 투자한 셈이다. 


오랜 기간 한 장르만을 파 온 개발진이 <덴 오브 울브즈>에서 선보이려 한 것은 무엇일까? 현장에서 진행된 공동 인터뷰를 정리했다. 게임에 대한 자세한 소감은 아래의 기사를 참조해 주길 바란다. /일본 도쿄=디스이즈게임 김승주 기자


사이먼 비클룬드 공동 창립자 및 음악 디렉터 (우) / 로빈 뵈르켈 커뮤니케이션 디렉터 (좌)


관련 기사: '페이데이, 'GTFO' 개발진의 신작 '덴 오브 울브즈' 최초 시연기


# 쉬워진 것은 맞지만, 여전히 도전적인 게임


Q. 디스이즈게임: <GTFO>와 비교하면 난이도가 확실히 완화된 느낌이다. 전작에서 배운 교훈을 어떻게 게임에 반영했는가?


A. 사이먼 비클룬드: 난이도가 쉬워진 것은 맞다. 그렇다고 <덴 오브 울브즈>가 완전히 캐주얼한 것은 아니다. 우리가 만들고 싶었던 것은 코옵 슈팅 게임이었고, 게임의 방향성은 늘 조정될 수 있다. 난이도가 완화되긴 했지만 도전적인 요소가 사라진 것은 아니다.



Q. 10 챔버스는 10년 동안 코옵 게임을 만들어 왔다. 10 챔버스가 생각하는 코옵 슈터의 핵심은 무엇인가? 이번 <덴 오브 울브즈>를 통해 보여주려 한 코옵 게임의 핵심 매커니즘은 무엇인지 궁금하다.

A. <GTFO>에서 발전시키고 싶었던 것은 '함께 게임을 한다는 느낌'이다. 코옵 게임의 난이도가 너무나 쉽다면 같이 게임을 한다는 느낌이 들지 않을 수 있다. 난이도가 너무 쉬우면 '같은 공간에서 게임을 하는 것'에 불과해지기 때문이다. 일정 수준의 난이도가 있어야 팀원끼리 소통하고, 게임을 시작하기 전 작전을 구상하는 모습이 자연스럽게 나올 수 있다.

그러나 <GTFO>는 너무나 도전적인(Ultimate) 난이도를 가지고 있었다. 그래서 하드코어함을 조금 덜어내고자 했다. 아무나 할 수 없는 게임은 아무도 원하지 않는 게임이 될 수 있다고 여겼다. 캐주얼 게임인 것은 아니지만 덜 하드코어(Less hardcore)하다고 봐주시면 좋겠다.

<덴 오브 울브즈> (출처: 10 챔버스)

코옵의 관점에서 보자면 <덴 오브 울브즈>는 함께 하기 쉽도록 여러 장치를 구비했다. 직접 개발에 참여했던 <페이데이 2>에서 느꼈던 점이 있다. 지금은 오버킬을 나왔기에 다른 개발사의 게임에 많은 이야기를 하긴 어렵지만, 그래도 하나를 이야기하자면 당시 느낀 문제 중 하나는 '작전을 계획할 시간이 부족하다'였다. 

게임을 시작하고 스텔스(잠입) 플레이를 하려고 했는데, 누구는 곧바로 정문으로 들어가서 알람을 울리고(라우드) 누구는 다른 길로 가자고 한다. 공방을 뛰면 원하는 계획대로 잘 안 되곤 한다.

그래서 <덴 오브 울브즈>는 호스트(방장)가 작전의 경로를 쥐고 있다. 호스트가 정한 계획대로 게임이 진행되기에 구성원들이 조금 더 작전에 쉽게 따를 수 있다. 이번에는 랜덤한 팀원과 만나도 계획에 따른 협동이 잘 이루어지도록 하고 싶었다. 그 외에도 코옵 FPS의 느낌을 살리기 위한 여러 장치가 게임에 준비되어 있다. 


Q. 시연할 때는 직접 지도를 보면서 계획을 짰는데, 게임에서도 '계획' 메뉴 탭이 있더라. 자세한 설명을 해 달라. 게임 내에 비슷한 시스템이 준비되어 있는가?

A. 그렇다. 계획을 짜는 시스템이 있다. 여기서 사전에 작전을 논의할 수 있다. <GTFO>에서 맵에 직접 경로를 그리며 소통하는 시스템과 비슷하다. 그리고 <덴 오브 울브즈>는 하나의 메인 미션 전에 이루어지는 사전 작업 미션이 있다. 이를 통해 여러 접근으로 미션을 꾸미고, 자신이 원하는 하나의 최종적인 메인 미션을 만들 수 있다.

가령 금고를 폭탄으로 열 것이냐, 아니면 패스워드를 얻어서 들어갈 것이냐 등을 정해야 한다. 이런 선택에 따라 다양한 방향성의 게임플레이가 가능하다. 영화 <히트>에서 계획을 짜는 것처럼 호스트가 이런 부분을 직접 정할 수 있다. 호스트의 게임플레이에 참여하는 다른 사람은 용병으로 활약하는 느낌이라고 봐도 좋다.

게임을 시연할 때 제공됐던 맵의 지도

사이먼 비클룬드는 메인 미션마다 여러 개의 사전 작업 미션이 존재하고, 
어떤 사전 작업을 하느냐에 따라 메인 미션의 방향성이 크게 변화할 것이라고 했다.

Q. 다이브가 이번 게임에서 중요한 요소 같다. 체험한 버전에서는 특정한 위치로 빠르게 도달하는 구조로 이루어져 있었는데, 본편에서는 더욱 많은 기믹이 있는지 궁금하다. 

A. 다이브는 우리의 여러 아이디어를 시도할 수 있는 시스템이다. 가령 메인 미션에서 스텔스로 진행하다가, 다이브를 하니 갑자기 가상 세계에서 적들과 신나게 싸워야 할 수 있다. 그 반대의 모습이 나올 수도 있고 말이다. 퍼즐을 풀어야 할 때도 있다. 거대한 적이 플레이어를 따라오면서 죽이려 하는 공간도 있다. 다이브할 때마다 게임플레이에 대한 드라마틱한 변화를 느낄 수 있을 것이다.

다이브 후 주어진 상황에 곧바로 대응해야 하기에 어려울 수도 있지만, 위험도는 적다. 다이브에 실패했다고 곧바로 게임이 끝나지 않는다. 실패하더라도 시간이 지난 후 다시 시도할 수 있기에 해결 방법을 찾아가는 재미가 있을 것이다. RPG의 레이드 콘텐츠에서 퍼즐과 기믹을 실시간으로 찾는 것과 비슷하다. 정말 재미있는 아이디어를 많이 만들어서 넣었다.


Q. <덴 오브 울브즈>에는 캐릭터 성장 시스템이 있는가? 특전 시스템이나 직업, 외관에 대한 커스터마이징이 있는지 궁금하다.

A. 아직 개발이 한창이라 말씀드릴 수 없다. 일단, <GTFO> 처럼 미션에서 사용할 무기와 가젯은 직접 정할 수 있다. 상황에 따라 무기를 선택하는 것도 중요하다. 스텔스 미션이면 당연히 소음기를 장착한 무기가 좋다.

(출처: 10 챔버스)

Q. 이번 작품에서는 스토리에 상당한 공을 들였다고 프레젠테이션에서 언급했다. 정확히 어떤 부분에서 공을 들인 것이며, 게임플레이와 스토리를 밀접하게 만들었다고 자신한 이유는 무엇인가?

A. 호스트가 선택한 방식을 쇼케이스처럼 직접적으로 보여준다고 생각하면 된다. 이것이 게임플레이를 더욱 좋게 만들어줄 것이라 봤다. 아까 게임을 체험할 때, 메인 미션이 시작되기 전 문 뒤에서 고문을 당하는 사람을 봤을 것이다. 당신에게 정보를 팔다가 들켜서 그렇다. 사전 작업에서 내린 선택이 게임에 시각적이고 직접적으로 반영된다고 보시면 된다.

<GTFO>에서는 게임 내의 터미널(컴퓨터)에서 로그를 찾아 스토리를 유추하는 방식이었다. 스토리에 관심이 있는 사람이 있고, 아닌 사람이 있어 갈등이 생길 수 있다고 느꼈다. 누구는 열심히 터미널에서 로그를 찾아 읽고 있는데, 이것을 답답해하며 빨리 게임을 진행하고 싶어하는 사람 간의 차이가 생길 수 있다.

그래서 이번에는 게임을 진행하며 자연스럽게 스토리를 파악하거나, 메인 로비에서도 스토리에 대한 부분을 인지할 수 있도록 했다. 혁신적인 것은 아니지만 이 부분이 오랜 기간 코옵 게임을 만들며 느끼고 발전시키려 한 부분이다.  


Q. 사이먼 비클룬드는 <페이데이> 시리즈부터 강렬한 OST를 작곡해 왔기로 유명하다. 이번에는 사전에 공개한 'Takeover'가 인상적이더라. 이번 작품에서는 어떤 느낌에 집중해 작곡을 진행했는지 궁금하다.

A. 미래적이고, 도파민이 솟게 하고, 게임의 여러 SF 콘셉트와 잘 어울리도록 했다. 정신없이 총을 쏘고 싸우는 느낌과도 잘 맞도록 했다. 에너지 병기 소리 같은 너무 게임의 콘셉트와 동떨어진 소리를 사용하지 않도록 노력했다. 간지나고(Badass), 쿨하고, 위험한 느낌이라고 할까.


이번에도 정말로 게임의 분위기와 잘 만들어졌다고 생각한다. Takeover를 들어보셨으면 알겠지만, 힙합이나 트랩 등에서 많은 영향을 받기도 했다. 무거운 베이스를 통해 고조되는 모습도 강조하고자 했다.




전체 목록