취재

[종합] 본사 CEO도 온 유니티 유나이트, 화두는 창의성과 AI

음주도치 (김승준) | 2025-04-15 18:55:57

"이게 다 유나이트 서울 보러 온 개발자들 줄이라고?"


유니티가 사용한 '크리에이터들의 축제'가 과장된 표현이 아니었다. 4월 15일 코엑스에서 막을 올린 유니티 유나이트 서울 현장엔, 어디서 이렇게 많은 개발자들이 모였나 싶을 정도로 긴 줄이 이어졌다. 유튜브 생중계도 지원된 키노트였지만, 매튜 브롬버그 CEO를 비롯해 <데이브 더 다이버>의 민트로켓 황재호 디렉터 등 굵직한 연사들이 한 곳에 모였기 때문이다. '유나이트'라는 이름으론 6년 만에 개최된 행사의 스케일다웠다.


이번 행사의 취지 자체가, 유니티 생태계의 혁신과 향후 계획을 전하는 것은 물론이고, 유니티를 활용하는 창작자들의 경험과 의견을 나누는 데에도 있었기 때문에, '인디' 씬에 집중된 여러 세션 및 공간도 눈에 띄었다. 


창의성, 엔드 투 엔드를 커버하는 생태계, AI(인공지능) 그리고 유니티의 새로운 도전인 스위치 2 론칭작 <서바이벌 키즈>. 얼핏 섞이지 않을 것 같은 키워드들이 어떻게 한 데 모일 수 있었는지, 유나이트 서울 2025 현장의 핵심을 이 기사에 모두 담아본다.


사진은 유니티 유나이트 서울 키노트 연사로 오른 매튜 브롬버그 CEO.
존 리치티엘로 前 CEO의 사임 이후, 짐 화이트허스트 임시 CEO를 거쳐, 
현재의 매튜 브롬버그 CEO로 전환된 게 지난 해의 일이었다.
  

유나이트 행사가 진행된 코엑스 현장이다. 정말 긴 줄이 아침부터 이어졌다.


그렇게 많은 관심 속에 진행된 유나이트에서는 주목할 만한 이야기들이 많았다.


# 유니티, 한국 시장 그리고 AI

유니티 코리아 송민석 대표이사의 소개로 유나이트 행사는 시작됐다. 


"새로운 기술이 등장하고 시장이 변화하면서 창작 과정에 수많은 도전을 겪어왔습니다. 유니티 역시 많은 변화를 겪어왔으며, 그 과정에서 들을 수 있던 아낌 없는 격려와 조언은 유니티가 앞으로 나아가는 데 큰 원동력이 되었습니다. 앞으로도 여러분의 목소리에 더욱 더 귀 기울이고 파트너로서 함께하겠습니다."


이어 키노트 연사로 등장한 매튜 브롬버그 CEO는 취임 이후 첫 유나이트를 서울에서 진행해 기쁘다고 소감을 전했다. 친구들과 <던전 앤 드래곤>을 하며 게임 업계에서 일하는 것을 꿈꿨던 그는, 과거 유니티 엔진과 유니티 애즈를 고객으로서도 사용해본 경험을 언급했다. 특히, 유니티가 항상 강조하는 장점인, 여러 플랫폼, 어떤 기기에서든 좋은 성능을 지원하기 위한 노력을 짚었다.


키노트에서 매튜 브롬버그 CEO는 한국 개발자들의 창의성과 혁신에 대한 이야기도 했다. 넷마블의 <마블 퓨처 파이트>, 엔엑스쓰리게임즈의 <로드나인> 등 대형 게임을 비롯해 오디세이어의 <벨라스터>, 지노게임즈의 <안녕 서울> 등의 예시를 들었다. 멀티 플랫폼 지원 게임이 늘어나는 추세와 애니메이션 스타일의 서브컬처 게임, IP 기반 게임이 두각을 드러낸 시장 특징도 짚었다.


또한 안정성과 새로운 기능 사이에서, 충실도와 범용성 사이에서 어느 한쪽을 선택하는 것이 아닌, 모두를 누릴 수 있게 할 것이라 강조했다. 유니티 6에서 게임 및 소프트웨어를 출시하기 전에 프로덕트 화면에서 검증해 내보낼 수 있는 방향성을 이어갈 것이며, 에이전트 AI 도입 및 서드파티 AI도 사용할 수 있게 해, 개발 과정의 반복 작업에 효율성을 높일 것이라 말했다.


유니티 코리아 송민석 대표이사

유니티 매튜 브롬버그 CEO

애덤 스미스​ 유니티 엔진 부분 프로덕트 SVP도 연단에 올랐다. 아이디어가 현실에 실현되는 과정에 있어서, 유니티가 플랫폼을 넘나들며, 에디터 안에서도 적용 가능한 여러 솔루션들을 제공하고 있다는 현황을 전했다. 그 어느 때보다도 빠르게 변하는 시장 상황에 맞춰갈 수 있게, 프로덕션 테스트 환경에서 빠른 피드백 반영을 할 수 있는 기술이 중요한 시대라는 설명과 함께 그는 몇 가지 예시를 들었다.


실제 게임 개발 환경에서 이런 기술을 사용해보는 것이 중요하기 때문에, 키네틱 게임즈의 <파스모포비아>와 블랙솔트 게임즈의 <드렛지>와 협업해 제품 검증 및 최적의 성능을 낼 수 있게 지원한 사례가 언급됐다.


현장에서 특히 강조된 사례는 코나미와 유니티가 협업해 만든 신작 <서바이벌 키즈>(1999년 게임보이 컬러로 1편이 발매된 코나미의 게임 시리즈가 원작)다. 닌텐도 스위치 2 발매일인 6월 5일에 스위치 2 론칭 타이틀로 출시될 게임으로, 유니티 6 엔진이 가진 게임 개발 환경부터 에코시스템까지 유니티 생태계를 모두 활용한 게임이다. 


또한 2025년 하반기에 선보일 유니티 6.2에서는 프롬프트 기반의 워크플로우를 경험할 수 있으며, C# 코드에 의도만 입력해도 프롬프트 기반의 작업을 할 수 있고, 디버깅 등 반복 작업을 빠르게 해 이터레이션 과정의 번거로움이 줄어들 것이라 예고됐다.




애덤 스미스​ 유니티 엔진 부분 프로덕트 SVP



# 기술로 연결되는 경험들...앱 비즈니스 성장까지

민경준 유니티 코리아 인더스트리 사업 본부장은 자동차, 제조 및 건설, 커머스, 의료 등 다양한 환경에서 사용되는 유니티의 사례를 소개했다. 특히 인터랙티브 경험의 적용으로, 산업 현장에서의 트레이닝 비용을 절감하고 안전한 교육 환경을 마련할 수 있고, 디지털 트윈 기술 외에도, 개인화된 쇼룸 경험으로 고객들의 경험이 개선되는 사례도 많아지는 시장 상황을 짚기도 했다.


LG전자 CTO 소속 최재복 리드 또한 키노트 연단에 올랐다. HMI(휴먼 머신 인터페이스)의 업그레이드에 그치지 않고, 유니티의 기술로 이전보다 더 나은 경험 제공이 가능했다는 것이다. 


인상적인 사례는, 내비게이션 실시간 생성이었다. 너무 많은 정보가 제공되어도 운전자가 피로해지고, 차량 내 공간도 제한된 상황에서 필요한 정보만 남겨야 하는데, 기존 3D 화면의 내비게이션은 사전 제작이 필요했던 반면, 2D 지도 기반에서 절차적으로 3D 내비게이션 화면을 절차적으로 생성하는 방식을 채택해 효율성과 몰입감을 모두 잡을 수 있었다는 설명이었다.


유니티 코리아 민경준 본부장
LG전자 최재복 리드

트레버 캠벨 유니티 APAC 디맨드 광고 사업부 총괄은 유니티 그로우 솔루션의 경쟁력에 대해 소개했다.


iOS에는 20만 개, 구글플레이 스토어에는 24만 개 이상의 게임이 있는 시장에서, 자연 유입만 기대하긴 어려운 환경이라는 설명과 함께, 유니티 그로우가 유저 확보, 수익화, 수익 창출 최적화, 그 수익을 다시 유저 유입에 투자하는 성장 루프 모든 단계에 맞춘 여러 솔루션을 제공한다는 것이다. 


여러 솔루션이 언급됐지만, 특히 강조된 것은 tv 스트리밍을 커버하고 이용하는 'CTV'와 인하우스 퍼블리싱 솔루션 '슈퍼소닉'이었다. 슈퍼소닉을 통해 개발자들은 퍼블리싱 영역에 대한 고민을 덜고, 개발에 집중할 수 있는 환경을 확보할 수 있다는 설명이었다.


트레버 캠벨 유니티 APAC 디맨드 광고 사업부 총괄


# 키노트와 별개로 진행된 인터뷰에선...

키노트 주요 연사 중 매튜 브롬버그 CEO, 애덤 스미스 SVP, 트레버 캠벨 총괄, 송민석 대표와 함께 핵심적인 주제들에 대한 이야기를 나눠볼 수 있었다. 각각의 주제별로 블릿을 표시해뒀으니, 목차를 보고 건너뛰며 읽으셔도 무방하다.


유니티 6의 성과


Q. 지난 10월 유니티 6 출시 후 6개월 정도의 시간이 지났는데, 기존 대비 어느 정도의 성과를 거두었나 궁금하다. 또한 개발자 커뮤니티의 반응은 어땠나?


A. 매튜 브롬버그 CEO: 저희도 고무적이라고 생각하고 있다. 유니티 6 출시 이후 유니티 사용자의 40% 이상이 이를 도입했고. 다운로드 수도 300만 다운로드 이상을 기록하고 있다. 이렇게 반응이 좋은 이유는, 제품의 안정성과 성능에 재투자했기 때문이다. 우리가 신규 버전 릴리즈를 할 때 혁신적 기능뿐만 아니라 개발 편의성을 향상하는 것이 중요한데, 유니티6는 그 균형이 잘 갖춰져 있다고 생각한다. 개발자들의 의견을 최대한 경청하고, 중요한 사항을 최대한 반영해 좋은 피드백을 얻었다고 보고 있다.


애덤 스미스 SVP: 덧붙이자면, 키노트에서 발표한 것처럼 이번 유니티 엔진에서는 유니티 역사상 처음으로 엔드 투 엔드까지 모두 관여해서 게임을 개발하게 됐다. 유니티 역사에서는 유일한 게임이기에, 굉장히 특별하다고 말씀드리고 싶다.


유니티 6를 위해 고객들과 함께 다양한 프로젝트를 통해 경험을 축적해왔다. 엔지니어링 팀에서도 유니티 6를 도입하는 과정에서 고객들이 요청하는 기능을 많이 반영하고 있으며, 이러한 노력에 힘입어 앞으로 더 많은 성과가 있을 것이라 기대 중이다.


그 프로젝트 중 하나가 블랙솔트 게임즈의 <드레지>인데, 모바일 버전에서 플래그십 안드로이드 모델을 기준으로 4K 120fps 해상도로 잘 돌아가게 하는 과제가 과거에는 굉장히 어려웠는데, 모바일 기기에서도 최적의 성능을 제공할 수 있도록 목표로 하며, 좋은 유저 경험을 제공할 수 있게 됐다. 유니티 6를 통해 더 많은 타이틀에 이러한 성능과 경험을 제공할 수 있으리라 기대한다.




■ 한국 시장의 의미


Q. 유니티는 그간 항상 한국의 역할과 개발자 커뮤니티에 대해 꾸준히 얘기해왔는데, 이와 관련한 소감과 생각을 좀 더 듣고 싶다.


A. 매튜 브롬버그 CEO: 한국 게임의 품질과 깊이에 항상 놀라고 감명을 받아왔다. 한국 게임 업계는 오랜 기간 멀티플레이어 게임에 집중해왔는데, 이제는 애니메이션 스타일 게임이나 IP를 활용한 다양한 작품까지 새로운 세계관을 제공하는 게임이 늘었다. 또한 모바일과 PC를 아우르는 크로스플랫폼도 한국에서 많이 탄생하고 있다. 유니티는 계속해서 한국 개발자 커뮤니티로부터 많은 영감을 얻고 있고, 한국 서울에서 유나이트를 다시 개최하게 되어 기쁘게 생각하고 있다.


송민석 대표: 유니티 코리아에서 9년 넘게 개발자 커뮤니티와 함께 하면서 개발자들의 의견을 많이 듣고 있다. 한국 지사로서 본사와 이 피드백에 대한 소통을 꾸준히 이어가고 있다. 이런 피드백이 시간이 지난 뒤에 업데이트 된 경우도 있지만, 지속적으로 계속 피드백을 주면서 최대한 빠르게 반영될 수 있도록 노력하고 있다. 그런 차원에서 엔진 총괄하는 애덤 스미스 SVP도 참가했다. 유나이트 키노트 이후 주요 파트너 및 개발자와의 미팅도 주선해, 실제 제품에 있어 피드백이 적극 반영할 수 있도록 힘쓰고 있다.


애덤 스미스 SVP: 개인적으로 20년 전에 한국 개발사, 퍼블리셔와 일하면서 커리어가 시작됐다. 엠게임의 <나이트 온라인> 서구권 버전 개발에 참가했었고, <그라나도 에스파다> 서구권 서비스에서도 참가했었다. 최근에는 F2P PC MMORPG가 모바일로 이식되는 과정을 보면서 개발자로서 많은 영감을 받았다. 한국 개발자들의 창의성을 눈여겨 보고 있고, 한국 게임 업계와 시장은 마음 속에 항상 특별한 곳으로 남아 있다.


Q. 매튜 브롬버그 CEO는 한국 방문이 처음이라고 들었는데, 이번 한국 방문에 특별한 이유가 있는지? 또한 한국 시장의 매출 비중이 궁금하고, 비게임 매출 비중은 어떻게 가져가실 예정인가.


A. 매튜 ​브롬버그 CEO: 이번에 한국에 온 이유는 유나이트 서울 2025에 참석하기 위함이었다. 이번 유나이트를 통해 한국 개발자 커뮤니티와 직접 만나고자 했다. CEO 취임 후 유니티 개발자 및 커뮤니티가 전세계에 있다 보니 최대한 자주 만나고자 하고 있으며, 그런 차원에서 이번에 한국에 왔다.


한국은 게임 엔진 비즈니스뿐만 아니라 산업 전반에 있어서도 굉장히 중요한 시장이다. 방침상 국가별 매출 비중을 공개하고 있지는 않지만, 한국 시장의 중요성을 재차 강조하고 싶다. 게임은 물론이고 인더스트리에서도 현대, LG 등 매우 중요한 고객사들이 있으며 그 외에도 다양한 파트너사들이 혁신과 창의성을 보여주고 있는 곳이다. 유니티에게 있어 한국은 정말 완벽한 시장이라고 표현할 수 있다.


왼쪽부터 유니티 코리아 송민석 대표, 유니티 매튜 브롬버그 CEO, 애덤 스미스 SVP, 트레버 캠벨 총괄

■ 유니티와 AI


Q. 유니티는 뮤즈와 센티스를 비롯해 AI 기술에 적극적이었는데, 최근엔 어떤 방향성을 가져가고 있는지?


A. 애덤 스미스 SVP: 앞으로 뮤즈, 센티스라는 단어를 좀 덜 사용하게 될 계획이다. 왜냐하면 유니티 개발에 AI가 이제는 네이티브하게 당연한 일부분으로 통합될 것이기 때문이다. 유니티 6.2부터 AI 프롬프트 기반의 워크플로우로 통합, 반복 업무를 비롯해 하이어라키, UI/UV 등도 자동화될 것이다. 코드 및 플랫폼 관련 설정으로 발생하는 예외나 에러 등이 플레이어 경험을 저해했는데, 이를 구글 검색을 거치지 않고 에디터에 통합된 AI 분석기로 더 쉽게 디버깅이 가능해질 예정이다.


Q. 2025년 하반기에는 개발 및 업무 효율을 높이기 위한 AI 워크플로우를 제공할 예정이라 했는데, 어떤 작업을 진행 중인가.


A. 애덤 스미스 SVP: AI 이니셔티브와 관련한 가장 큰 목표는, 개발자들이 개발 플로우에서 나오지 않고 같은 환경에서 계속 작업을 이어가는 것이다. 이런 기술도 가능해지리라 보고 있으며, AI 어시스턴스를 통해 에디팅을 자체적으로 지원하는 기능도 제공할 것이다.


또한 생성형 AI에 관해서는, AI로 생성된 데이터가 모두 모이는 곳이 유니티가 될 수 있게 하고자 한다. 지금까지 성공적일 수 있던 이유는, 개발에 필요한 데이터 애니메이션이나 노멀 맵 등이 유니티로 한 곳에 임포트되어 중앙화해 게임 작업을 할 수 있었기 때문이다. 생성된 데이터는 프로덕션의 일부가 되어야 개발에 활용할 수 있는데, 코드든 텍스쳐든 애니메이션이든 이것을 유니티 엔진이 직접 소화할 수 있도록 프레임워크를 개발할 예정이다. 


그래서 생성형 데이터도 어디에서 만들어졌든지, 모두 유니티를 이용한 개발 과정에 적용될 수 있게 할 예정이다.


애덤 스미스 SVP


Q. 요즘 화제인 에이전트 AI에 대해 키노트에서 언급했는데. 자율적으로 수행하는 에이전트 AI 탑재라고 보아도 될까? 유니티 6.2에서 이 기능이 탑재되는 것인가?


A. 매튜 ​브롬버그 CEO: AI와 관련한 저희 비전은 유니티를 게임 개발의 중앙 집합소로 만드는 것입니다. 이를 좀 더 풀자면, 그간 게임 개발을 할 때 이에 수록될 콘텐츠 제작을 위해 여러 목적으로 만든 다양한 에이전트를 사용해야 했다. 우리의 목표는 이를 개발자가 분산된 에이전트 기능을 조율하고 통제해서 원하는 방향으로 좀 더 쉽게 이끌어나갈 수 있게 돕는 것이다.


그런 차원에서 AI 전략은 두 가지가 있다. 첫 번째는 선도적인 생성형 AI 파트너와 협력해, 이들의 AI를 저희 엔진과 통합해서 워크플로우 중 생성형 AI 애셋을 쉽게 사용할 수 있도록 지원하는 것이다. 현재 생성형 AI를 게임 개발 과정에서 사용하기 어려운 이유는, 그 애셋을 워크플로우로 가져오는 방법을 개발자들이 모르는 경우가 많기 때문이다. 이런 차원에서 유니티는 더 많은 지원을 할 예정이다.


두 번째는 AI를 통해 더 빠르고 쉽게 게임을 개발할 수 있도록 하는 것이다. 유니티 6.2에서는 AI 에이전트를 최초 사례를 보여줄 예정인데, 시간이 많이 소요되는 작업들을 직접 완성해줌으로써 개발 속도를 가속화하는 역할을 하게 될 것이다.


매튜 ​브롬버그 CEO

■ 수익화와 논게임


Q. 게임 엔진 개발사로 시작한 유니티가 수익화 솔루션인 그로우에 집중하는 이유는 무엇인가? 유니티 그로우의 경쟁력은?


A. 트래버 캠벨 총괄: 유니티는 게임 제작에서 시작해 수익화되는 단계까지 전체 라이프 사이클에서 개발자들에게 솔루션을 제공하는 것에 주력해왔다. 최근 시장 경쟁이 점점 치열해지면서 성공적인 게임을 만드는 것이 점차 어려워지고 있다. 빌드 외에도 유저 확보, 성장 수익화까지 다양한 솔루션이 필요한 상황이다. 유니티는 이런 상황에서 생태계 차원의 엔드 투 엔드 솔루션을 제공하는 유일한 회사다.


지난 몇 년 간 아이언소스와 유니티 애즈를 통해 개발사와 퍼블리셔에게 광고 네트워크를 제공해왔고, 최근엔 TV 스트리밍을 통해 유저를 확보할 수 있는 'CTV' 플랫폼도 마련했다. 퍼블리싱 분야에서도 '슈퍼소닉'을 통해 개발자들이 개발에 전념할 수 있게끔 했다. 이처럼 엔드 투 엔드 솔루션을 제공해 개발자들의 자신의 창의력을 온전히 쏟아붓고 현실화해서 수익을 창출하도록 돕는 것에 집중하고 있다.


Q. 그간 유나이트 프로모션 영상은 게임 위주였는데, 이번에는 버추얼 유튜버도 눈에 띄었다. 버추얼 유튜버, 자동차 산업 등 비게임 개발자들의 수익화도 유니티가 고민하고 있는 것인가.


A. 매튜 ​브롬버그 CEO: 우리의 핵심 사업은 게이머를 더 많이 확보하기 위해, 게임 개발자를 지원하는 것이다. 물론 게임 외 다른 분야에서도 유저 확장을 위해 노력하고 있고, 이와 관련된 중요한 발표도 예정되어 있으나, 여전히 게임 산업이 핵심이라고 말씀드리고 싶다.


버추얼 유튜버 등 AR(증강현실) 등을 활용한 상호작용 방식의 혁신이 올 것이라 저희는 예상하고 있다. 이런 변화에 맞춰 많은 흥미로운 앱도 만들어질 텐데, 저희도 이에 부응해 더 많은 지원을 제공하기 위한 활동을 할 예정이다.



# '창의성'과 인디 씬의 이야기들

유나이트 서울 2025 키노트에는 <데이브 더 다이버>의 디렉터 민트로켓 황재호 대표가 연사로 등장했다.


일각에선 한국 게임은 창의력이 부족하다는 이야기들도 나오곤 하지만, <데이브 더 다이버>가 글로벌 게임 시장에서 기획상을 받고 높이 평가 받는 과정에서, 황재호 대표가 고민한 '창의성'의 근간은 조금 다르다는 것이었다.


창의력은 어디에서 오는 걸까? 영감, 상황, 재능 등 여러 요인이 있겠지만, 그는 이런 요소들은 안정적으로 내재화할 수 있는 요소가 아니라 평가했다. 그가 강조한 지점은 "반복과 개선"이었다. 창발적인 아이디어에만 의존하는 것이 아닌, 좋은 생각들을 다시 고치고 또 만들어나가는 과정 또한 창의적인 행동이라는 것이다. 이를 통해 요행을 바라는 방식이 아닌, 지속적으로 재현 가능한 창의성을 가져올 수 있다고 설명했다.


파블로 피카소 또한 무언가를 부수는 것에서부터 새로운 것이 시작한다고 얘기했다며, 만들고 다시 고치는 과정이 얼마나 중요한지 강조했다. <데이브 더 다이버>는 비슷한 장르의 게임의 15% 정도의 위시리스트를 가지고 시작했고, 트위터 팔로우 수가 281명에 그치던 시기도 있었다. 이런 초기 조건을 극복한 건 내외부 테스트를 통한 디테일의 확보였다. 


모바일게임을 만들기 위해 시작했던 프로젝트가, PC 콘솔 게임으로 거듭나기까지 많은 빌드 변경이 있었고, 그 과정에서 유니티 엔진의 여러 기능이 큰 도움이 됐다는 설명이었다. 작년 말부터 유니티 6로 업그레이드를 적용했으며, 민트로켓에서 개발 중인 미공개 신작도 모두 유니티로 개발 중이라고 황재호 대표는 밝혔다.


민트로켓 황재호 대표. 유니티 엔진의 효율성으로 창조와 파괴 안에서 창의성을 더 많이 발현하시길 바란다는 말을 전했다.


이번 유나이트 행사에서 유니티는 인디 생태계의 고민을 듣고, 개발자들과 이 해법을 함께 나누는 것에도 큰 의미를 뒀다.


버프스튜디오 김도형 대표, 아스테로이드제이 장원선 대표, 인디 개발자 소미가 유니티 코리아 김범주 본부장과 함께 인디게임 개발에 관한 패널 토크를 진행하기도 했고, 인디 개발자들의 강연 세션도 마련됐다.


코엑스 2층 공간에는 인디게임 데모를 체험할 수 있는 공간도 차려졌다. BIC(부산인디커넥트페스티벌)이나 버닝비버와 같은, 이제는 규모가 너무 커져버린 오프라인 인디게임 행사와 달리, 출품작 전체를 감상하는 데에 큰 부담도 없으면서 알짜배기 게임들을 잘 추려 전시 환경을 마련했다는 인상이었다. 유니티가 이번 인디 데모 전시 공간에 공을 많이 들였음을 알 수 있는 대목이다.


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