엔씨소프트 북미 카바인 스튜디오에서 6년 동안 만든 신작이 게임스컴 2011에서 발표됐다. 새로운 개념의 재미를 추구하는 <와일드 스타>는 어떻게 보면 꽤나 난해한 MMORPG다.
독일로 취재를 갔던 기자는 물론, 플레이 영상을 본 독자들도 <와일드 스타>가 어떤 게임인지 감을 잡기 힘들었다. 그래서일까? 카바인 스튜디오의 총괄 프로듀서 제레미 가프니는 인터뷰 시간의 2/3을 게임 설명에 투자했다. /쾰른(독일)=디스이즈게임 정우철 기자
■ 선택에 따라 달라지는 <와일드 스타>
제레미 가프니는 <와일드 스타>에서 중요한 요소중 하나로 개인적 선택(Player Path)을 들었다. 4개의 직업은 모두 유저의 성향을 철저하게 조사하고 나서 만들어졌다는 이야기다. 그의 이야기를 요약해서 정리했다.
탐험가(Explorer)는 보이지 않는 길을 찾고, 가지 못한 길을 탐험함으로써 보상을 얻을 수 있다. 조사 결과, 일반인들이 가지 않는 곳을 가는 유저들이 있다는 것을 알았기 때문이다.
군인(Soldier)은 부수고 터뜨리고 날려버리는 것을 좋아하는 유저들이 선택할 수 있다. 몬스터가 나타나는 근처에 가면 자동으로 퀘스트가 발생하고 보상을 받을 수 있다.
과학자(Scientist)는 정리정돈, 새로운 것을 나열하는 것을 좋아하는 유저들이 선택할 수 있다. 정보를 모을수록 더욱 강력해진다. 모두 모아야 하고, 달성해야 하는 것을 좋아한다면 이를 선택할 것이다.
정착민(Settler)은 건축과 인간 관계를 좋아하는 유저들이 선택할 수 있다. 이들은 소셜 퀘스트라는 것을 통해서 보상을 받는다. NPC나 유저를 도와주거나 도시를 도와 명성을 쌓고 더욱 강력해진다.
이런 선택의 핵심은 게임을 하다가 부족한 부분이 있거나, 더욱 하고 싶은 스타일대로 게임을 즐길 수 있게 해 준다. 물론 친구들과 함께 즐길 수 있는 스타일로 게임을 만들었다. 예를 들어 집을 건설하고 같이 즐기는 식이다. 또, 월드 체인지(World Change)라는 요소도 있다. 지형과 날씨가 계속 바뀌는 개념이다.
■ 성장을 위한 목표 제시, 모멘텀 시스템
<와일드 스타>는 유저의 캐릭터가 각자 자신의 길을 걷는다. 그렇다 보니 지역을 개발할 때도 여려 겹(레이어)으로 만들어야 한다.
가장 기본적인 레이어를 마을이라고 한다면, 주위에 퀘스트를 표시하는 느낌표가 있을 것이다. 이 행성을 찾는 사람은 몬스터를 처치하고 행성을 개척할 사냥꾼이고 마을 밖으로 나가서 외계 호랑이를 잡아야 한다고 치자.
더 강한 몬스터를 잡을수록 명성을 쌓을 수 있고, 명성을 쌓아 나감에 따라 NPC들이 인사하고 충성을 바치는 식이다. 이후에 나오는 퀘스트는 대장 호랑이를 잡는 것이다. 이것이 가장 기초적인 MMORPG의 레이어다.
우리는 더 나아가 수행하는 유저가 과학자라면, 조금씩 다른 몬스터, 이를테면 돌연변이 호랑이를 발견해 나가는 과정이 나오고, 이를 통해 새로운 스토리와 함께 더욱 성장할 수 있다. 빠르게 사냥하면 시간 제한이 있는 도전(Challenge) 퀘스트가 발생한다.
이런 식으로 겹(레이어)이 쌓이는 것이다.
또, 발견이라는 것이 있다. 동물이나 던전 등 다양한 것을 발견할 수 있는 상황이 발생한다. 이런 발견이 주변에 영향을 미칠 수도 있다. 구식 바주카포를 발견하면 이를 이용하여 몬스터를 잡는 새로운 퀘스트가 발생하는 식이다.
한 가지가 더 있다. 자신은 어떤 고양이가 더욱 약하고 어느 길로 가면 빠르고 어떻게 사냥하면 더 효과적인지 안다. 옛날에는 단순히 어떻게 하면 더욱 대미지를 많이 주는 것에 한정되어 있었다면, 우리는 개인적인 선택을 통해서 어떻게 더욱 모멘텀을 발생시킬 수 있을지 고민하며 만들었다.
다양한 레이어를 통해서 유저의 길에 맞게, 속도에 맞게 게임을 즐길 수 있게 하는 것이다. 어떻게 피하면서 싸운다든지, 강한 스킬로 몰아쳐서 싸운다든지 하는 싸우는 방식에 따라 각자의 스타일에 맞는 경험치가 쌓인다. 예를 들면 회피 경험치 등이다.
초반에는 미미하겠지만, 점점 진행할수록 자기만의 플레이 스타일이 나타나고 게임이 변화하게 되며 더욱 다양한 즐거움을 얻을 수 있다.
탐험가가 새로운 길을 발견한다거나 했을 때, 다른 유저에게도 영향을 미칠 수 있나? 또, 과학자인 유저가 돌연변이 고양이를 발견했다면, 몬스터 자체도 변화하게 되나?
제레미 가프니: 맞다. 다른 유저들에게도 똑같이 보이게 된다. 대부분의 경우는 모든 유저에게 영향을 주고, 특정 경우에는 파티원들에게만 영향을 주는 것들도 있다. 예를 들어 과학자가 바위를 스캔하여 이로운 버프를 발견하여 파티원에게 버프를 걸어줄 수 있는 식이다.
개인적 선택이라는 것은 콘텐츠가 쪼개지는 것이라고도 볼 수 있다. MMO 유저들은 거의 콘텐츠가 부족하다고 말할 만큼 폭식하는 편인데, 콘텐츠를 제한하는 것은 아닌가?
해결책이 있다. 실제로 개인적 선택을 통해서 게임을 즐긴다면 추가적인 콘텐츠를 발생시키는 것은 쉬운 작업이다. 여러 겹으로 퀘스트가 생성되어 있어 다양성을 주기 때문에 콘텐츠를 쌓는 것은 쉽다.
어려운 것은 다양한 즐거움을 주는 것이다. 우리는 겹을 구축하는 것을 통해서 이를 해결하고자 한다. 게이머로서 콘텐츠가 떨어지는 것은 우리도 정말 피하고 싶다. 우리가 사용하는 특수한 툴(tool)이 있기 때문에 간단하고 다양하게 만들 것이다.
4개의 직업이 있는데, 각 직업들이 공유하는 콘텐츠와 고유한 콘텐츠의 비율은 몇 대 몇 정도인가?
대략 70% 정도는 모든 유저에게 공유될 수 있도록 하고 있다. 이렇게 비율을 정하는 이유는 공통적인 즐거움이 있되, 원하는 스타일로 자기만의 게임을 즐길 수 있도록 하기 위함이다. 이는 우리가 산출한 기록을 통해서도 비슷한 비율로 나타난다.
탐험가가 새로운 길을 찾고, 과학자는 많은 것을 발견하는데, 군인이 다른 사람을 위해 하는 역할에 대해서 정확히 어떤 것인지 궁금하다.
군인은 흥미로운 선택이다. 단순히 많이 죽이는 것 뿐만 아니라, 더 많이 죽이고 빠르게 죽이는 것을 좋아하는 유저를 위한 선택이다. 레벨에 올라갈수록 다양한 무기와 기술 등을 얻게 된다.
최초 발견 타이틀 등 탐험에 대한 보상이 있는가? 또, 전체 지도를 육각형 조합으로 만든 이유는 무엇인가?
한 번 찾은 타이틀을 다른 사람은 다시 얻을 수 없기 때문에 그런 것은 없지만, 일 단위로 가장 많은 것을 찾은 사람 등과 같은 타이틀은 있다. 지도를 육각형으로 만든 이유는 멋있기 때문이다. 한마디로 맵이 조직적으로 보이고 근사해 보인다.
두 개의 진영이 있는데, RvR을 염두에 둔 것인가.
맞다. RvR를 염두에 두고 있다. 이외에도 <와일드 스타>는 일반 MMO의 모든 요소는 다 갖고 있다고 보면 된다. 유저의 피드백에 따라 지속적으로 변화하는 단계로 개발하고 있다.