취재

크래프톤 "배그를 플랫폼으로 만들겠다"

우티 (김재석) | 2025-04-29 18:43:46

㈜크래프톤(대표 김창한)이 29일 기업설명회(IR)를 열고 2025년 1분기 경영실적을 발표했다.


크래프톤은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 연결 재무제표를 기준으로 2025년 1분기 ▲매출액 8,742억 원 ▲영업이익 4,573억 원을 기록하며 역대 최대의 분기 실적을 달성했다. 지난해 같은 기간과 비교해 매출과 영업이익이 각각 31.3%, 47.3% 증가한 수치로, 또 한 번 분기 사상 최고치를 경신했다.



※ 매출과 비용


- 1분기 매출 8,742억 원(+31.3% YoY, +41.6% QoQ)
- 1분기 영업이익 4,573억 원 (+47.3% YoY, +112.2% QoQ)
- 1분기 당기순이익 3,715억 원 (+6.6% YoY, -24.4% QoQ)
▲PC 3,235억 원 ▲모바일 5,324억 원 ▲콘솔/기타 183억 원

- <배그> IP 핵심 서비스 모두 전년 동기 대비 성장, 역대 최대 분기 매출 기록
- <배틀그라운드 모바일 인도>BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA, 이하 BGMI)는 인도의 자동차 제조사 마힌드라(Mahindra) 등 현지의 유명 기업과 협업해 BGMI 현지화 콘텐츠 중 가장 높은 매출을 기록
- 신규 IP <인조이> 초반 흥행 성과 반영
- 당기순이익은 환율 영향… QoQ 24.4% 감소


- 1분기 영업 비용 4,169억 원(+17.3% YoY, +3.7% QoQ)
- 1분기 인건비 1,484억 원 (+22.2% YoY, +11.9% QoQ)
- 1분기 앱수수료/매출원가 1,050억 원 (+22.3% YoY, +23.8% QoQ)
- 1분기 마케팅비 229억 원 (+84.6% YoY, -39.5% QoQ)
- 1분기 지급수수료 842억 원 (+37.3% YoY, -14% QoQ)


- 지스타 참가 비용 등으로 마케팅비 확대

- 인건비 증가세, e스포츠 관련 비용 기저 효과로 감소

- <펍지 2.0> 등 신작 개발 위한 외주 비용 증가함



※ 상세


- <배틀그라운드> 무료화 이후, 3월 최대 동시접속자가 총 140만 명을 넘어서

배틀그라운드 IP 기반 신작 확대

▲ 익스트랙션 슈팅 장르 프로젝트 블랙버짓(Project Black Budget)

 배틀로얄 콘솔 게임 프로젝트 발러(Project Valor)

 탑다운 전술 슈팅 신작 <배그>: 블라인드스팟(<배그>: BLINDSPOT)

- 배틀그라운드를 '<배그> 2.0' 게임플레이 플랫폼​으로: 언리얼 엔진 5 기반 실사 그래픽으로의 전환과 UGC 도입 (현재 프리 프로덕션)



- <<인조이>> 출시 7일만에 100만 장 판매 기록

- 전체 판매량 95%가 글로벌 시장에서 발생

- 스마트조이, 조이팬 등 SLM 기반 온디바이스에서 작동하는 CPC 기술 도입

- 언어 지원 확대, 모델 성능 고도화… AI 건축, AI 모션 개발



- <딩컴>, <딩컴 투게더> 크래프톤 퍼블리싱, <딩컴>은 스팀서 정식 출시

- <딩컴 투게더>는 2분기 정식 론칭, 이후 콘솔 플랫폼 확장

- <딩컴 투게더> 출시 전까지 IP 인지도 상승시킬 것


- 프로젝트 AB(옛 다크앤다커 모바일)는 퍼블리싱 전략 구체화 단계

<서브노티카 2>,얼리액세스 출시 준비 중




# 배그 트래픽은 아직도 성장 중... 이제 UGC 플랫폼으로

Q. 외부 지표를 보면 <배틀그라운드>(배그) 트래픽이 작년에 이어 여전히 상승세를 보이고 있는것 같다. 어떤 전략이 주효했다고 보고 있나. 또 올해 내내 이 트렌드를 이어갈 수 있으리라 보는지 궁금하다.

A. 장태석 PD: 2024년에도 PC <배그>의 MAU가 큰폭으로 성장했는데, 이유는 최근 유저들이 기존에 즐겨하는 게임을 지속적으로 하는 경향에 대해 체감하실 수 있다. <배그>의 트래픽에서도 확인할 수 있다. 작년 트래픽 성장에 가장 크게 기여한 것은 기존, 복귀 유저다. 콘텐츠 업데이트, 프리미엄 콘텐츠가 플레이어들로 하여금 '즐기는 콘텐츠'로 명확하게 동작하여 리텐션이 높은 트래픽을 만들어냈다.


Q. <배그> BM 고도화를 올해와 작년을 비교해서 설명해달라.

A. 배동근 CFO: PC 콘솔 서비스를 지속적으로 트래킹하신 분들은 아실 텐데, 대표적인 예를 들면 성장형 무기를 통해서 매출 효율을 상당히 높여 왔다. 다양한 총기에 대한 성장형 스킨이 나왔고, 그 스킨 이후 복각판이 또 등장했다. 그 이후 올해 처음 소개드린 '컨텐더'라는 성장형 의상 시스템이다. 첫 시도를 했는데, 게임플레이를 해치지 않으면서 매력적인 상품 제시하고 있다는 것이 스튜디오 강점이라고 생각한다.

디테일을 다 말씀드리지는 못해도, 기본적인 철학은 트래픽을 중심으로 팬들의 서비스 만족도를 높이는 것이 우선이다. 다만 비즈니스를 하는 회사이기 때문에 많은 고민하고 있고, 앞으로도 진화하는 <배그> 서비스를 보시게 될 것으로 생각한다.


Q. 프랜차이즈 전략 발표했는데, 신흥 시장 진출 및 장르 다변화에 대해 세부 설명 부탁한다.

A. 장태석 PD:​ 프랜차이즈 도전에 관련해 설명드리면 기존 핵심 서비스 성장에만 의존하지 않고, 기회를 적극적으로 발굴해서 프랜차이즈 성장 만들어내려는 도전이라고 보면 좋겠다. 이런 관점에서 봤을 때 단지 배틀로얄 장르로 한정할 필요가 없다고 생각했고, 다양한 장르나 플랫폼에 확장 가능성이 있다고 판단했다. 더 많은 지역과 플랫폼과 세대에 접근하도록 노력 중이다.


Q. <인조이>가 7일동안 100만 장 판매하며 양호한 판매를 기록한 것에 비해, 동접자 수나 이런 것들은 빠지고 있다. 현재 상황을 설명 부탁한다.

A. 배동근 CFO: 작년 스팀 플랫폼에 출시된 게임이 약 2만 개 정도고, 신규 IP로 100만 장 이상 판매한 게임은 10개가 안 된다. 올해 (신규 IP) <인조이>가 100만 장을 판매했다는 것은 시작으로는 기념비적인 성과라고 생각한다.

<인조이>는 싱글 플레이 게임이고, PvP 게임 아니다. 그렇기에 지표를 볼 때 우리에게 익숙한 동접자 지표가 큰 의미를 가진다고 볼 수는 없다. 과거 패키지 게임이 나올 때처럼 중요한 업데이트가 나올때 얼마나 팔리느냐를 바라보는 게 성과를 조금 더 정확하게 바라볼 수 있다.

마일스톤이 되는 100만 장에 대해서는 외부에도 안내드렸는데, 현재도 꾸준히 판매량은 나가고 있다. 저희가 더 중요하게 생각하는 것은 앞으로 DLC가 나와서 주요 업데이트가 있을 때 판매량이 추가적으로 증가하는지, 내년 정식 출시에 팬들의 기대와 빌드업을 잘 해서 반등할 수 있는지를 기대하고 있다. 

일단 <인조이>에 대해서는 얼리액세스 성과는 대단한 것이라 생각하고, 외부에서 바라봐 주실 때 주요 업데이트 시 <인조이> 판매량 변화를 트래킹해 보시면 장기 글로벌 IP로 자리매김 하는지 판단하는 데 좋은 지표가 될 것이다.


Q. <서브노티카 2> 마케팅은 어떻게 준비되고 있는지?

A. 배동근 CFO: 기본적으로 올해 하반기 PC와 콘솔로 얼리 액세스 출시할 예정이다. 전작이 약 800만 장 정도 팔렸던 IP인 만큼, 2편에 대해서도 상당한 기대를 갖고 있는 것도 사실이다. 크래프톤을 여태까지 지켜봐주셨으면 잘 이해하실 텐데, 돈을 써서 억지로 마케팅을 통해 인기를 부스트업하는, 그런 출시나 이런 부분은 지양하고 있다. <인조이>와 마찬가지로 얼리액세스 출시하면서 팬들과 함께 게임을 완성하겠다는 목표를 가지고 있다. 유저 커뮤니티와 함께 성장하는 것이 목표다.

참고로, 지난주에 개발 현황을 소개하는 데브 브이로그 영상을 유튜브에 공개했는데, 24시간만에 330만  회를 기록하면서 높은 관심을 확인할 수 있었다. 조회수는 유튜브와 틱톡을 합산한 숫자이다. 신년 실적 발표에서 "스팀 위시리스트 탑 10 게임을 두 개 가진 회사는 전 세계에서 크래프톤밖에 없다"고 말씀드렸는데, <서브노티카 2> 또한 상승해서 4위다. 

앞으로도 개발 현황, 게임플레이를 브이로그 형식으로 지속적으로 공개하면서 커뮤니티 스노볼링 전략을 지속적으로 유지할 계획이다.


Q. <배그> 프랜차이즈 확장 전략 중에서 UGC와 언리얼 엔진 5 업데이트 말씀을 해주셨는데, 실제로 유저가 참여하고, 즐길 수 있는 환경이 되는 시점을 언제 쯤으로 보고 있나.

A. 장태석 PD: 언리얼 5, UGC 모두 <배그> PC를 게임플레이 플랫폼으로 진화시키는 전략이라고 보시면 좋겠다. 언리얼 5 같은 경우 유저들이 게임을 계속 살아있는 게임으로 느끼게끔 시청각적 경험을 높이면서 장기 서비스의 기술적 기반을 마련하기 위함이라고 봐주시면 좋겠다. 언리얼 5, 웰메이드 모드 등 콘텐츠들이 개발자 주도로 만드는 콘텐츠라면, UGC는 유저들이 만들고 공유하는 놀이터 같은 역할 하는 계획이다.


Q. 모바일 매출이 32% 성장했는데, 좀더 세부적으로 설명해 주시면 좋겠다. 또 1분기에 매출 성과가 좋은 만큼, 2분기에 성장이 더뎌질 가능성은 없는지?

A. 배동근 CFO: 2분기가 나름의 계절성이 있는 분기다. 1분기와 비교하는 것은 무리가 있다. '프랜차이즈가 얼마나 건강한가'는 전년 동기 대비 관점에서 봐주시면 좋을 것 같다. 그 관점에서 보면 프로덕트 라인이 1분기로만 놓고 보면 20%, 30%, 40% 성장한 상황이다. 그 관점에서 2분기 대비 성장할 것 같냐고 물어본다면, 당연히 성장할 것이라고 말씀드리고 싶다.

저희 서비스들은 라이브 서비스이기 때문에 미래를 정확히 예측하기는 어렵고, 다만 이미 4월 초에 <배그 모바일> 같은 경우 신규 성장형 의상 스킨 반응이 상당히 좋았다. 일 매출로는 기록을 찍었기 때문에, 2분기 모바일 매출에 대해서도 긍정적으로 생각하고 있다.


Q. 언리얼 5로 업그레이드하는 데 있어 사양 진입장벽 고민은 없나.

A. 장태석 PD: 예민하게 보고 있다. PC 시장이 적극적으로 사양을 업데이트하는 시장이기도 하고, 업데이트 시기가 올해, 내년은 아닐 것이다. 과거 <배그>처럼 론칭 이후 PC 시장에 큰 충격을 주는 게임의 경우 사양 업그레이드에도 영향을 미치기 때문에 여러 부분에 예의주시하면서 성능 문제가 최대한 발생하지 않게끔 하고 있다.


Q. <배그>로 1조 이상을 영업이익을 버는 회사에 대한 눈높이가 높아진 편인데, 매출에서 <배그>가 차지하는 몫을 줄이는 것이 숙제 아닌가 한다. 아직도 파이프라인에 대한 가시성이 낮다는 생각이 든다. 신작의 기여도가 유의미하게 올라가는 시점 가이던스 부탁한다.

A. 배동근 CFO:  저희가 2월에 중장기 계획을 말씀드릴 때 "매출 7조를 달성할 것이다. 그 중 매출 비중은 6:4로 <배그>와 다른 IP가 가져갈 것"이라고 말씀드린 바 있다. 기본적으로 시간이 지남에 따라 매출 비중이 늘어날 것으로 기대하고 있다.

신작의 기여도가 유의미하게 올라가는 시점을 저도 말씀드리고 싶은데, 게임 개발 및 서비스 사업이 어떤지는 아실 테니까. 저희 신작이 글로벌 IP로서 자리하고 커나가는 시점에 올라갈 수밖에 없다고 말씀드리고 싶다.

저희가 2021년부터 준비해서 퍼블리싱 조직을 대폭 개편하기도 했고, 내부적으로 프로젝트 관리하는 시스템을 도입했다. <배그>를 잘 서비스하는 것도 중요하지만 추가적인 성장을 하기 위해 많은 준비를 해 왔다. 때문에 2025년에 들어서 보시면 예전에는 1년에 하나 나오는 회사에서 올해만 해도 대여섯 개의 작품들이 스팀에서 주목받으면서 출시작이 늘어나는 정도로 변화, 발전하고 있는 상황이다. 그 점에 대해서 우선 주목해 주셨으면 좋겠다.

글로벌 게임 개발사, 퍼블리셔로서 도전과 성공을 하기 위한 체제를 갖추었기 때문에 도전적인 목표를 세워서 2월에 공개해 드렸다. 현재 시점에도 개발하고 있는 파이프라인이 약 30개 정도 가까운 작품들을 개발, 퍼블리싱을 고민하고 있다. 그러나 중요한 것은 갯수보다는 내부에서 치열하게 개발해서 마일스톤 과정을 거쳐 세상에  내놓았을 때 유저로부터 얼마나 환영받을 수 있느냐라고 생각한다.

과거의 크래프톤보다 훨씬 더 깊고, 많은 도전 해 나가고 있다. 준비가 될 때 공유해 드리겠다.


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