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취재

MMORPG의 역사, 12살 리니지의 발자취

음마교주 (정우철) | 2010-12-31 08:57:36

1998년 첫 서비스를 시작한 MMORPG <리니지>. 2010년이 저물어가는 지금 <리니지>는 고전 게임이라고 볼 수 없을 정도로 여전히 인기순위 상위권을 유지하고 있고, 매출 면에서도 엔씨소프트의 한 축을 차지하고 있다.

 

돌아보면 <리니지>와 비슷한 시기에 서비스를 시작한 온라인게임 중에서 지금까지 건재한 것은 <바람의 나라> 정도 뿐이다. 12년 동안 서비스를 유지한 것도 어쩌면 <리니지>가 가지고 있는 또 하나의 기록이라고 볼 수 있다.

 

온라인게임의 역사와 함께 12살이 된 <리니지>가 그동안 어떤 발자취를 남겼는지 주요 기록을 살펴봤다. /디스이즈게임 정우철 기자


 

 

 


 

■ 최초의 100만 회원, 동접 10만을 넘어선 온라인게임

 

<리니지>의 시작은 초라했다. 온라인게임이라는 개념이 대중화되기 전인 1998 9월 상용서비스를 시작한 <리니지>는 요정·기사·군주 3개 클래스와 에피소드 1 말하는 섬을 론칭하면서 동시접속자 100 명을 기록한다.

 

첫 달의 동시접속자는 500 . 11에피소드 2: 글루디오 영지업데이트와 대륙이 처음 등장하면서 동시접속자 1,000 명을 달성한다. 이어서 1998 12월 대한민국 게임대상을 수상하면서 서서히 인기몰이를 준비하게 된다.

 

<리니지>의 인기가 급상승한 계기는 1999 7에피소드 3: 켄트성’으로 공성전 시스템이 최초로 도입된 것이었다. 공성전 적용 후 마법사 직업이 추가된 그 해 10월 동시접속자는 1만 명에 근접했다.

 

1999년에서 2000년으로 넘어가는 밀레니엄의 시대. <리니지>도 새로운 기록을 남겼다. 서비스 시작 15개월 만에 회원수 100(동시접속자 1만 명 돌파)을 기록한 것이다.

 

이후 <리니지>는 전성기를 이어간다. 참고로 동접자 100 명에서 시작한 <리니지> 2001 12월 8일 최고 동시접속자 18만 명을 돌파했다. 서비스 시작 3년 만이다.

 

<리니지>를 대표했던 캐릭터인 기사, 군주, 요정.

 

 

12년 동안 22번의 대형 업데이트

 

<리니지>의 업데이트는 에피소드 방식으로 진행됐다. 사실리니지’라는 이름은 온라인게임보다 신일숙 작가의 원작 만화로 더 유명했다. 초기 온라인게임 <리니지> 역시 만화의 에피소드를 따라서 스토리를 이어 나갔다.

 

에피소드 1: 말하는 섬으로 시작한 <리니지> 2003 2에피소드 12: 아덴을 끝으로 원작의 스토리를 마무리했다. 12개의 에피소드는 각각 전환점을 만들어 왔다고 봐도 무방하다. 구구절절이 설명하는 것보다 정리한 표를 살펴보는 것이 이해하는 데 도움이 될 것이다.

 

에피소드 

내용

업데이트 일시

에피소드 1: 말하는섬리니지 최초 상용 서비스 시작1998년 9월
에피소드2: 글루디오 영지리니지 처음으로 대륙 등장, 동시접속자 1천명 돌파1998년 11월
에피소드3: 켄트성최초의 성 등장과 공성전 시스템 도입1999년 7월
에피소드4: 마법의 미스터리마법사 클래스 추가, 동시접속자 1만명 돌파1999년 10월
애피소드5: 요정의 숲채집/제작 시스템 등장, 종족 전용마을 개념 도입2000년 1월
에피소드6: 윈다우드윈다우드 성 및 사막 추가, 용기 물약 등장과 기사 전성시대 도래2000년 3월
에피소드 7: 용의 계곡최강 보스 지룡 안타라스 등장2000년 10월
에피소드8: 기란기란성 등장, 공성전의 확대2001년 5월
에피소드9: 하이네하이네성 등장, 수중영지 및 수룡 파프리온 등장2001년 9월
에피소드10: 화룡의 둥지지저성 등장, 화룡 발라카스 출현2002년 1월
에피소드11: 오렌새로운 마법과 상아탑 등장, 요정의 전성시대 도래2002년 6월
에피소드12: 아덴아덴성 등장, 공성전 완성, 원작 스토리 완결2003년 2월

 

 

<리니지>의 원작 스토리를 따라갔던 파트1 에피소드는 12번의 업데이트를 진행했다. 

 

특히 12번째 업데이트인 아덴<리니지>에게도 중대 전환점이 됐다. 원작의 스토리를 완결하면서 파트 2로 독자적인 이야기를 만들어 갈 수 있었고, 또 <리니지>의 대표 콘텐츠인 공성전이 완성됐기 때문이다.

 

2010 12월 현재 <리니지>는 시즌 3 스폐셜 업데이트와 인터페이스(UI) 업데이트 등을 통해 유저들의 취향과 요구를 반영하고 있다. 최근에는 서비스 초기 설정을 재현한 전투 특화 서버 바포메트’를 오픈하면서 향수도 자극하고 있다.

 

이처럼 대형 업데이트 22번이라는 기록은 온라인게임 사상 유래 없는 횟수로 남아 있다. 물론 그만큼 오랫동안 서비스를 유지해 왔다는 증거이기도 하다.

 

<리니지>의 공성전은 그 결과 만으로도 빅뉴스가 되는 시절이 있었다.

 

 

■ 온라인게임 한류 열풍의 시작

 

2000 7월 대만에서 서비스를 시작한 <리니지>는 대만 온라인게임의 기록을 갈아치웠다. 서비스 시작 12일 만에 동시접속자 1, 회원수 8만 명을 기록하면서 현지에서는 천당(리니지 현지 게임명)이 대만에 불을 질렀다고 표현했다.

 

국내에서 동시접속자 1만 명을 넘는 데 15개월이 걸린 것과 비교하면 대만에서 <리니지>의 인기가 어느 정도였는지 짐작할 수 있을 것이다.

 

특히 <리니지>로 인해 대만의 온라인게임 시스템이 바뀌었다. 대만 퍼블리셔 감마니아는 <리니지> 서비스를 위해 대만 게임업계 사상 처음으로 데이터센터를 구축했고, 최초의 선불카드를 도입했다. 또한 대만에서 월정액 개념이 도입된 첫 온라인게임이기도 했다.

 

감마니아의 데이터센터 입구. 금고처럼 생겼지만 그냥 문이다. 

 

한편 대만에 <리니지>가 론칭되면서 국가 전산망이 트래픽 감당을 못해 다운된 것은 현지에서도 유명한 일화로 남아 있다.

 

2000년 당시 <리니지> 2주 만에 회원수 20만 명을 넘어섰는데, 이는 6초마다 1명꼴로 회원이 증가한 셈이다. 이 수치는 당시 대만 신생아 출생률보다 높은 것이었다.

 

한편 대만에서는 지금도 온라인게임 인기순위 상위권에 <리니지>의 이름이 올라 있다. 지난해 기준으로 대만의 <리니지> 총 회원수는 600만 명, 동시접속자 20만 명으로 국내보다 높은 인기를 누리고 있다.

 

대만에서 공신력을 인정받는 ‘바하무트’의 게임순위. 12월 16일 기준 <리니지>를 5위.

 

 

■ 연 매출 747배 증가의 기록

 

지금은 천문학적인 매출을 올리고 있는 <리니지>. 하지만 서비스 초기 매출은 지금 보면 빈약하다. 1998년 서비스 첫 해 엔씨소프트의 매출은 2억 원이었다. 당시 엔씨소프트의 라인업이 <리니지> 하나뿐이었다는 것을 감안하면 2억 원은 <리니지>의 첫 성적표라고 할 수 있다.

 

이듬해인 1999 <리니지> 매출은 33배 증가한 66억 원을 기록했다. 그리고 2000년 매출 559억 원으로 2년 만에 매출 280배 증가라는 기록적인 수치를 남겼다. 이런 수치 증가는 위에서 언급한 대만 서비스의 폭발적인 인기에 힘입은 면도 있다.

 

2001년 <리니지> 매출은 1,226억 원으로 처음으로 1,000억 원을 넘어섰고. 전성기인 2002년에 1,546억 원을 기록한 뒤 하향세로 접어들었다. 하지만 이후에도 1,200억 원대 매출을 유지했고 특히 2009년에 매출 1,493억 원을 기록하면서 다시 치고오르기 시작했다.

 

1998년부터 2009년까지 <리니지>의 누적 매출은 1조2,899억 원. 이는 온라인게임 최초이자 국내 문화콘텐츠 상품으로서도 처음으로 매출 1조 원을 넘어선 것으로 기록됐다.

 

‘에피소드 3: 켄트성’이 업데이트된 1999년 이후 <리니지> 인기는 급증하기 시작했다.

 

 

연도

1998

1999

2000

2001

2002

2003

2004

2005

2006

2007

2008

2009

매출

2

66

559

1226

1546

1485

1388

1302

1309

1247

1276

1493

 

 

<리니지> 연도별 매출 추이 (단위: 억 원)

 

 

■ 2010년 이후의 <리니지>는?

 

<리니지>를 즐기는 유저들은 12년 동안의 변화를 직접 체험했다. 그리고 그들은 “<리니지>가 업데이트를 통해 살아 있는 생물처럼 진화했다”고 평가한다.

 

특히 12년 동안 높아진 장벽을 허물었다는 점에서 <리니지>의 변화를 느낄 수 있다. 라이트 유저를 위한 오크 서버의 경우 모든 유저에게 시작 조건을 제공하고 최고레벨도 52로 조정했다. 또한 극악의 레벨업으로 유명했던 과거와 달리 원활히 레벨을 올릴 수 있도록 조절하기도 했다.

 

최근에는 유저들의 요구를 조사하고 이를 반영한 업데이트를 꾸준히 진행해 유저 편의성 확보에 신경 썼다. 그 덕분인지 <리니지>는 전성기였던 2002년 이후 7년 만에 다시 최고 매출을 기록했다.

 

<리니지>가 제 2의 전성기를 넘어 엔씨소프트의 뜻이기도 한 ‘Never ending Change(영원한 변화)’를 계속할 수 있을지 주목된다.

 

콘텐츠는 최신, 룰은 초기로 운영되는 ‘바포메트’ 서버는 향수를 자극하며 인기를 끌었다.

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