취재

[인터뷰] 오버워치 2의 '스타디움 모드' "정말 오래 개발했다"

사랑해요4 (김승주) | 2025-04-03 17:11:33

"스타디움 모드는 <오버워치>에 새로운 재미를 주기 위해 오랜 시간 노력한 결과물"


4월 3일, 블리자드가 국내 미디어를 대상으로 시즌 16에 추가될 <오버워치 2>의 신규 모드 '스타디움'을 시연하고 개발진과의 공동 화상 인터뷰 자리를 마련했다. ​현장에서 아론 켈러 게임 디렉터는 '스타디움' 모드는 정말로 개발팀이 오랜 시간 개발한 결과물이며, <오버워치>에 새로운 재미를 줄 것이라고 자신했다.


개발팀에 따르면 '스타디움' 모드의 모티브가 된 것은 <하스스톤>에 추가됐던 오토배틀러 장르의 모드 '전장'이다. 전장이 게임의 기본 시스템을 기반으로 만들어져 새로운 재미를 선사했던 만큼, 스타디움 모드도 <오버워치>의 기본 게임플레이에 새로운 '영웅 성장' 요소를 넣어 다양한 재미를 추구한다는 계획이다. 아론 켈러 게임플레이 디렉터와 ​딜런 스나이더 선임 게임 디자이너의 이야기를 들어 봤다. /디스이즈게임 김승주 기자


아론 켈러 게임플레이 디렉터 (좌) / 딜런 스나이더 선임 게임 디자이너(우)



# 고착화된 <오버워치>에 새로운 재미 줄 '스타디움'


Q. 디스이즈게임: 스타디움을 소개하며 "오버워치를 경험하는 완전히 새로운 방식"이라고 했다. 스타디움 모드를 기획하게 된 이유는?


A. 아론 켈러: ​유저에게 더욱 다채로운 경험을 제공하고 싶었다. 일반적인 <오버워치>의 틀을 깨고자 했다. 저희는 항상 플레이어의 피드백을 수집해 원하는 요청 사항이 무엇인지 들여다보고 있는데, 매치에 다양성을 줬으면 하는 의견이 많았다. 영웅을 통해 플레이어가 선택할 수 있는 결정권을 늘려달라는 의견도 있었다.

따라서, 영웅이 단순히 스펙적으로 강해지는 대신, 플레이어의 전략적인 선택에 따라 여러 갈래로 강해질 수 있는 특전 시스템을 넣게 됐다. 그리고 이 전략적 선택과 판단에 대한 방식과 경험을 확장하고, 이를 기반으로 한 '영웅 판타지 실현'에 대한 경험을 제공하고자 스타디움 모드를 개발하게 됐다.


Q. 시스템을 보니 MOBA 장르의 게임 디자인이 느껴진다. 개발하면서 특별히 영감을 받은 장르가 있을까?

A. 딜런 스나이더: ​저희가 참고한 선례는 <하스스톤>의 '전장'이다. 전장이 게임에 미친 긍정적인 영향을 <오버워치>에서도 비슷하게 구현하고 싶었다. 전장처럼 <오버워치>의 근본적인 게임플레이는 유지하되, 새로운 경험을 줄 수 있는 흥미로운 매커니즘을 추가하면 플레이어가 재미있게 즐길 수 있는 것이 나오리라 봤다.

A. 아론 켈러: ​스타디움 모드의 구조는 <하스스톤>의 '전장'을 일부 생각나게 한다. 라운드가 끝날 때마다 쉬는 시간이 주어지고, 영웅을 원하는 대로 커스터마이징할 시간이 충분하게 주어진다. MOBA 장르와 비슷한 구성이 있는 것은 맞다. 라운드에서 좋은 모습을 보여주고 승리하면, 다량의 재화를 얻어 앞서나갈 기회가 주어지기도 한다. 이를 기반으로 캐리하는 멋진 모습을 그릴 수 있다. 재화 시스템을 추가했기에 가능했다고 생각한다.



Q. 3인칭 시점이 추가됐다. 슈팅 게임에서 시점 변화는 상당히 큰 업데이트다. 기획 의도가 궁금하다. 그리고 3인칭 시점이 호평을 받으면 다른 모드에도 추가될 수 있을지?

A. 딜런 스나이더: ​사실, 몇몇 캐릭터는 스킬을 사용하면 잠시 3인칭이 되기에 이 부분은 <오버워치>가 처음 론칭할 때부터 있었다고도 생각한다. 이렇게 만든 이유는 환경적인 요인에서 얻는 정보가 게임에서 상당히 중요하기 때문이다.

그리고 스타디움 개발 초기, 여기서 보여줄 수 있는 '영웅 판타지' 요소를 어떻게 강화할까 고민하다가, 환경적인 정보를 더욱 얻을 수 있도록 하면 재미가 극대화될 것이라 생각했다. 물론, <오버워치>가 10년이 넘어가는 역사를 가지고 있기에, 기존의 1인칭에 익숙할 사람들을 위해 원하면 1인칭 시점에서도 스타디움을 플레이할 수 있도록 했다.

A. 아론 켈러: 향후의 도입이라면, 유저의 반응을 보며 점진적인 단계를 밟아나가는 것이 중요하다고 본다. 스타디움 모드가 기본적으로 3인칭이더라도, 자신이 익숙해하는 1인칭으로 플레이하는 경우도 분명 있을 것이다. 포지션이나 영웅의 종류에 따라 시점을 바꾸는 사람도 있을 수 있다.

따라서 가능성을 완전히 부정하지는 않겠지만, 유저의 의견이 가장 먼저다. 유저의 반응을 살핀 후에는 3인칭 시점의 추가 도입이 게임의 재미와 공정성, 경쟁성을 해치지 않는지 면밀하게 검토할 것이다. 넓은 마음으로 접근하겠지만, 기존의 경쟁전까지 3인칭을 도입한다는 결정이 이루어지더라도 굉장히 오랜 시간이 걸릴 것이다.

스타디움 모드는 기본 3인칭이다.

Q. 스타디움 도중에 영웅을 바꿀 수 없더라. 영웅이 고정된 이유는?

A. 아론 켈러: 스타디움 개발 초기부터 영웅을 변경하지 못하도록 결정했다. 왜냐하면 '예측성' 때문이다. 상대방이 중간에 영웅을 바꿔 버리면, 그 영웅을 대상으로 준비했던 여러 파워나 아이템이 무용지물이 될 수 있다. 스타디움에서는 다양한 방식으로 영웅을 커스터마이징 가능한 만큼, 플레이어가 충분히 양상을 예측할 수 있도록 영웅을 바꿀 수 없도록 했다.


Q. 시간이 지나면 캐릭터별  파워나 아이템 선택이 고착화될 수 있다. 만약 그렇게 된다면 어떻게 변화를 주고자 하는지 궁금하다.

A. 딜런 스나이더: ​개발팀도 그 부분은 매우 중요하게 보고 있다. 여러 것들을 살펴 메타에 기민하게 대응하고자 한다. 이미 과거보다 빠르게 패치 및 대응이 가능하도록 별도의 툴을 만들었다. 메타가 너무나 고정되거나, 플레이어가 선택하는 파워나 아이템이 너무나 크게 고착화되면 빠르게 대응할 것이다. 선제적으로 대응할 수도 있다.

스타디움 모드의 무기고

Q. 일부 영웅은 스타디움에서 제외됐다. 조정 이후 추가되는 것인가?

A. 아론 켈러: ​스타디움을 개발하는 팀이 <오버워치>의 기본 모드를 제공하는 팀과 별도로 존재한다. 스타디움이 출시될 때에는 17명의 영웅만을 제공하지만, 전문 담당 팀이 추가적인 영웅에 대한 작업을 진행하고 있다. 앞으로도 새로운 맵과 영웅 그리고 시스템을 스타디움에 추가할 것이다.

내부에서 스타디움 모드에 거는 기대가 크다. 여러 가지 새로운 콘텐츠나 아이디어를 스타디움에 추가할 생각도 있다. 스타디움 모드에 플레이어가 적응되면, 새로운 느낌을 받을 수 있도록 콘텐츠를 꾸준히 내놓을 것이다.


Q. 스타디움 모드를 굉장히 중요하게 보는 것 같다. 별도의 리그화 계획까지 있는지.

A. 아론 킬러: e스포츠에 대해서는 <오버워치>를 플레이하는 새로운 모드인 만큼 경쟁적인 부분이 있긴 하지만, 플레이어의 반응을 면밀히 살피며 추후에 결정할 것이다.


Q. 하이퍼 캐리의 고점을 높이는 만큼, 한 명의 경기 영향력이 커질 것 같다. 

A. 아론 켈러: ​너무나 한 명이 거대한 영향력을 끼치는 것을 막고자 준비한 시스템이 있다. 가령 현상금이나. 특정한 플레이어가 연속 킬을 기록하고 있다면 현상금이 주어진다. 현상금이 걸린 상대를 처치하면 다음 라운드에서 사용 가능한 재화를 대량으로 획득할 수 있다.

플레이테스트 과정에서도 실력이 다른 여러 사람들을 모아 데이터를 수집했다. 한 사람이 '캐리'는 할 수 있지만, 상대하는 팀이 '불공정하다'고 느껴지지 않을 만큼 밸런싱 작업을 진행했다. 밸런스는 출시 이후에도 면밀히 볼 것이다.



# 스포트라이트에서 공개된 <오버워치 2>의 업데이트 전반에 관하여


Q. 특전과 스타디움 등 최근의 여러 업데이트를 보면 <오버워치 3>에 가까운 변화 같다. 이런 변화를 준 이유는?


A. 아론 켈러: ​사람들의 피드백을 반영하기 위해서다. 2016년 <오버워치>가 출시되고 지금까지 여러 맵과 영웅이 업데이트되긴 했지만, 현재 플레이어는 게임의 모습에 상당히 적응한 상태다. 그래서 스타디움을 통해 깊이감 있고, 다채롭고, 전략적 선택이 가능한 새로운 기회를 제공하고 싶었다. 플레이어들이 스타디움을 통해 다시 한 번 게임을 연구하고, 영웅 커스터마이징의 재미를 느꼈으면 한다. 



Q. 특전에 대한 호평이 많다. 게임에 상당히 큰 변화를 주는 업데이트였는데, 특전을 개발하며 개발자의 입장에서 어떤 고민이 있었는지 궁금하다.

A. 아론 켈러: ​특전은 선보이며 저희 개발팀에서도 기대감이 많았다. 가장 많이 들었떤 피드백 중, 게임이 오래 되다 보니 매치마다 나오는 모습이 비슷비슷해졌다는 점이 있었다. 그리고 여기서 나오는 밸런스 문제만 해결하는 데 급급하다는 의견도 있었다. 그래서 플레이어에게 조금 저 전략적인 선택권을 부여하고자 했따.

선택권을 부여하면, 당연히 연구에 따라 '대세'가 생기겠지만, 그래도 상황에 따라서는 자신이 전략을 수정할 수 있는 기회가 생기는 것이다. 이를 통해 게임플레이에 대한 깊이감을 주고 싶었다. 사람들이 <오버워치>를 하는 이유는 자신이 좋아하는 영웅을 선택해, 그 영웅의 이상적인 '판타지'와 같은 모습으로 활약하는 것이다. 특전은 여기에 조금 더 도움이 되는 시스템으로 만들고자 했다.

특전 (출처: 블리자드)

Q. 밸런스에 영향을 끼치는 만큼 부정적인 반응도 적지 않다. 특전 시스템은 긍정하지만, 밸런스는 다듬어야 한다는 의견이 있다. 눈여겨보고 있는 피드백이 있나? 특전과 관련해 앞으로의 밸런싱 방안도 알려주시면 좋겠다.

A. 아론 켈러: ​그런 의견에는 저도 동의한다. 특전에서 밸런스는 중요하고, 앞으로도 고쳐나갈 것이다. 저희는 특전이 게임 밸런스를 맞추는 새로운 하나의 도구라고도 생각한다. 추후 바뀔 수 있지만, 현재는 특전이 '얼마나 게임에 좋은 느낌을 주고, 얼마나 영향력을 행사하는지'에 대해 중점을 두고 밸런싱하고 있다. 따라서 지금은 하향보다는 상향 위주로 바라보고 있다. 개별 영웅의 특전 선택에 따른 승률과 어떤 특전을 많이 선택하는지에 대한 비율도 살피고 있다.


Q. 앞으로 어떤 방향성을 가지고 특전 시스템을 개발해 나갈 생각인가? 

A. 아론 켈러: ​특전은 앞으로 <오버워치>에서 중요한 역할을 맡을 것이며, 개발팀 역시 그만큼의 시간을 투자하고 있다. 광범위한 데이터를 보고 있고, 단순한 승률을 넘어 특전별 픽률 등 상세하게 살피고 있다. 픽률을 보며 특전에 여러 가지 변화를 줄 것 같다. 스타디움 모드에서 제공하는 파워 같은 것들을 메인 게임에 가져올 수도 있다.

특정한 특전은 승률은 높지만, 픽률은 낮은데 이에 대한 밸런스도 고민하고 있다. 더 먼 미래에는 특전 시스템 자체가 크게 바뀔 수도 있을 것이다. 특전의 갯수, 특전의 작동 방식, 새로운 특전의 추가 등 다양한 방법이 있다. 이런 변화를 통해 다시 한 번 <오버워치>가 크게 뒤바뀔 시기가 언젠가는 올 수도 있다.

다만, 플레이어의 적응 부분에 대한 문제가 생길 수도 있어, 특전에 대해 너무나 잦은 변화를 크게 주지는 않을 것이다. 1년에 몇 번은 특전에 변화가 있을 것이라 생각하시면 된다.


Q. 스포트라이트에서 공개된 스킨이 호평받고 있다. 주노는 마법소녀 콘셉트를 통해 색다른 모습을 보여줬다. 최근 내부적으로 어떤 지향성을 가지고 스킨을 개발하고 있는지 궁금하다.

A. 아론 켈러: ​스킨 개발 팀에서 '도키워치'에 거는 기대가 크다. 지금까지 스킨 개발 팀의 파트를 늘려서 더욱 많은 스킨을 같이 만들 수 있도록 노력해 왔다. 스포트라이트에서 공개된 것들은 그 노력의 결과물이며, 앞으로도 좋은 모습을 보여주고자 한다.

이렇게 한 이유는 <오버워치 2>에서의 교훈에 있다. 초기에는 시즌별로 하나의 테마를 강조해, 그것에 맞춘 여러 치장 아이템을 선보이고자 했다. 위험한 선택이었다. 왜냐하면 그 테마를 좋아하지 않는 사람이 있을 수도 있기 때문이다. 그래서 여러 테마의 치장 아이템을 선보여 플레이어가 만족할 수 있도록 하고 싶었다. 특정 테마에는 흥미가 없더라도, 다른 테마는 좋아할 수 있기 때문이다. 이를 기반으로 모두가 좋아하는 여러 치장 아이템이 시즌마다 나올 수 있도록 하려 한다.

스킨의 다양화는 <오버워치 2> 초창기의 실수를 개선한 결과물이다 (출처: 블리자드)

Q. 시즌 16 업데이트를 앞두고 한국 팬들에게 한 마디 부탁한다.

A. 딜런 스나이더: ​시즌 16 업데이트는 개발팀 모두가 열정을 가지고 긴 시간 작업한 결과물이다. 드디어 선보일 수 있어 기쁘다. 업데이트까지는 약간 시간이 남았지만, 모두가 좋아할 것이라 믿고 있다. 스타디움은 커뮤니티와 함께 성장시킬 수 있는 모드라고 생각하고, 저도 한 명의 <오버워치> 유저로써 스타디움을 기대하고 있다.


A. 아론 켈러: 스타디움 모드에 대한 전 세계 게이머의 반응이 너무나 기다려진다. 개발에 정말로 오랜 시간이 들어갔는데, 논의된 것으로만 따지면 <오버워치 2> 론칭 전부터 이야기가 오갔다. 그러다 보니 개발 과정에서 정말 많이 개선되고 진화한 모드다. 덕분에 퇴근 후 스타디움을 플레이하기 위해 자발적으로 남는 별도의 모임이 블리자드 안에 생겼을 정도다.


그 만큼 재미있고, 많은 노력을 기울였다. 모두가 스타디움 모드를 통해 <오버워치 2>에서 즐거운 시간을 보낼 수 있었으면 한다.


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