아레나넷이 개발 중인 MMORPG <길드워 2>가 게임스컴에서 처음으로 시연 버전을 공개했다. 전작 <길드워>가 유럽에서 북미보다 더 높은 인기를 끌었기 때문에 <길드워 2>에 쏠리는 독일 현지의 관심도는 상상 이상이다.
국내 유저들도 궁금한 내용이 많을 것이다. 한국 서비스는 하는 건지, 그들이 말하던 혁신은 무엇인지, 전작과 어떻게 차별화할 것인지. 그래서 디스이즈게임은 게임스컴 첫째 날 현장에서 만난 3인방에게 <길드워 2>와 관련된 이야기를 직접 들어 봤다. /퀼른(독일)=디스이즈게임 정우철 기자
왼쪽부터 아레나넷의 렌달 프라이스 수석 부사장, 엔씨소프트 웨스트의 베로니크 라이에 퍼블리싱 디렉터, 플래시포인트의 마쉘 소머 설립자.
TIG> <길드워 2>의 론칭 예정일과 글로벌 서비스 방식을 알고 싶다.
정식 서비스는 2011년을 목표로 하고 있다. 물론 한국에서도 서비스할 것은 분명하지만 북미·유럽과 동시에 론칭할지는 아직 확실하지 않다. 현재 내부 논의 중이지만 일단은 지역별로 순차적인 론칭을 고려하고 있다.
참고로 <길드워 2>는 아레나넷에서 야심 차게 준비 중인 프로젝트로 지금까지 차질 없이 개발이 잘 진행되고 있다.
TIG> 처음으로 시연 버전이 등장했다. 이를 체험한 유저들의 반응은 어떻게 보고 있나?
게임스컴 첫날인데도 불구하고 북미·유럽 매체들의 반응을 보면 상당히 긍정적이다. 우리가 강조하는 <길드워 2>의 요소 중 하나가 바로 혁신(레볼루션)이다. 자신만의 스토리도 강조된다. 여기에 RPG의 요소를 강조하고 다이나믹한 요소를 더했다. 모두가 유저의 즐거움을 위한 장치들이다.
특별히 다이나믹 이벤트 시스템에 대해 말하자면, 종전의 MMORPG처럼 NPC를 만나 퀘스트를 받고 글을 읽으며 시작하는 것이 아니다. 우리는 직접적인 체험으로 퀘스트를 진행할 수 있도록 하고 있다. 예를 들어 필드에 연기가 보이면 무슨 일이 일어났는지 가서 확인해 보거나, 아니면 그냥 무시하고 지나가는 행동을 자연스럽게 선택할 수 있다.
시연 버전이 공개되기 전에는 북미와 유럽에서 이런 퀘스트 방식을 증명해 보라는 질문을 받았는데, 이번에 시연 버전을 공개하고 나서 그런 질문이 많이 줄었다.
TIG> 유저가 만든 캐릭터에 따라서 어떻게 게임의 스토리가 달라지는지 구체적으로 설명해 줄 수 있나?
처음에 캐릭터를 선택할 때 다양한 옵션이 주어진다. 즉 자신의 출신이 귀족이었다거나 거지였다는 식으로 프로필을 선택할 수 있다. 그렇게 선택한 캐릭터를 기반으로 컷신의 장면이 다르게 연출된다. 이처럼 게임에서 다양한 방식으로 자신의 상황에 맞는 스토리가 만들어지는 것이다.
휴먼을 예로 들면 첫 번째 보스를 해치우면 컷신이 나오는데, 이 역시 특화된 개별 플레이어에 맞춰 유저마다 다른 장면과 이야기가 진행된다. 이후에도 게임 내 시스템에 특화된 내용들이 있다. 우리는 <길드워 2>가 지속적으로 세계관이 바뀌는 것을 추구하고 있다.
TIG> 퍼스널 스토리라는 이야기가 구체적으로 어떤 것인가?
예를 들어 자신이 시골에서 태어나서 생활한다고 가정해 보자. 그렇다면 약탈꾼이 마을을 습격할 때 이를 방어하는 미션을 수행하게 된다.
또 우물에 독이 퍼졌을 경우 이를 해결하는 미션 등 각자의 선택에 따라 다른 스토리와 미션이 준비돼 있다. 물론 유저들은 최종적으로 보스전을 통해 한자리에 모이게 된다. 인스턴스 던전의 경우도 나중에 유저들의 개별 스토리에 영향을 받는다.
TIG> 직접 플레이해 보니 사용하는 무기에 따라 동작이 다양하다. 같은 무기를 사용해도 베기와 찌르기 등이 있더라. 같은 무기라도 캐릭터의 액션이 달라지고 사용하는 무기가 다르면 액션도 달라지는가?
질문한 내용은 너무 게임에 대해 자세하게 물어본 듯하다. 사실 무기에 따른 비주얼 이펙트는 매우 다양하게 만들었다. 하지만 무기를 바꿀 경우에 대한 캐릭터의 액션이 달라지는 등은 개발팀에서 어떤 식으로 만들어 가고 있는지 일단 확인해 봐야 할 것 같다.
TIG> 현재 유저가 즐길 수 있는 퀘스트와 미션, 스토리 등은 얼마나 준비하고 있는가? 또 국가전 등을 고려할 경우 필드의 규모도 알고 싶다.
지금까지 준비한 다이나믹 이벤트는 1,000 개 정도다. 퀘스트 수는 너무 방대해서 나도 자세하게 세 보지는 않았다. 전장의 경우 <길드워>에 비해서 엄청나게 커졌다고 말하는 것이 지금 답변할 수 있는 한계다. 모든 것이 아직 개발 중이기 때문에 뭐라고 확정해서 답하기 어렵다.
게임스컴 2010 현장에 마련된 <길드워 2>의 시연존.
TIG> 얼마 전 미국에서 열린 E3가 아닌 유럽 게임스컴에서 <길드워2>를 공개한 이유가 궁금하다.
간단히 답하자면 팬(유저)을 위해서라고 말할 수 있다. 알고 있겠지만, E3는 비즈니스를 위한 행사고 게임스컴은 유저를 위한 행사다. 즉 우리가 <길드워 2>의 체험 버전을 게임스컴에서 처음으로 공개한 이유도 팬들에게 먼저 선보이고 싶어서였다.
TIG> <길드워>와 <길드워 2>의 가장 큰 차이점이 있다면 무엇을 꼽을 수 있나?
<길드워>는 RPG로서 게임 내에 지속적인 변화는 있지만 크게 변화하는 요소가 없었다. 반면 <길드워 2>는 스토리가 지속적을 변화하면서 유저마다 개별적인 스토리와 함께 다이나믹 이벤트가 제시된다. 특히 전투에 가장 많이 신경을 썼다. 스킬을 사용함에 있어서 유저들이 느끼는 임팩트와 행동이 실감나도록 표현하기 위해 애썼다.
TIG> <길드워>는 PvP가 메인 콘텐츠였다. 하지만 <길드워 2>는 아직 PvP를 선보이지 않았다.
게임스컴 체험 버전은 PvE를 중심 콘텐츠로 만들어졌다. 그러나 PvP가 존재한다는 것은 분명히 말할 수 있다. PvP를 설명하자면 유저들이 직업별로 팀을 구성해 대결하는 방식과 서버끼리 벌이는 월드 PvP가 존재한다.
일반 PvP는 팀 기반으로 서로 싸우는 방식이고, 월드 PvP는 다른 서버의 유저와 오랫동안 대결하는 방식이다. 월드 PvP의 경우는 상당히 오랜 시간 전투를 벌여야 할 것이다. 이것이 <길드워 2>의 최종 콘텐츠라고 할 수 있다.
TIG> <길드워>의 중간 목표는 스킬 및 아이템 인챈트였다. 즉 스킬을 얻기 위해 보스 몬스터를 사냥하는 것인데 <길드워 2>도 이러한 전작의 시스템을 따라가는가?
<길드워>의 모든 스킬을 살펴보면 직업에 따라서 약 1,000개의 스킬이 존재한다. 너무 많다고 생각하지 않는가? 그래서 <길드워 2>는 심플하게 스킬을 축소시켰고 약 10개의 스킬이 준비됐다. 그중에 5개는 무기에 따라 사용되는 스킬이고, 1개는 힐링, 3개는 유틸리티(버프 등)에 할당 됐다. 나머지 1개는 엘리트 스킬로 강력한 위력을 자랑하는 스킬이다.
<길드워 2>의 아이템 인챈트는 지금 자세하게 말하기 힘들다. 일단 개발팀에 직접 확인한 후 알려주겠다.
※ <길드워>에서는 유저가 접두사와 접미사를 선택해 자신만의 아이템을 인챈트할 수 있었다.